Хорошая теория, многое объясняет

Капитан очевидность сообщает, что сезон у нас в этом году не задался. Пандемия стала черным лебедем, который осенил своим крылом вообще все сферы человеческой жизни, в том числе и наше дорогое хобби.

Как и вся ивент-сфера ролевые игры дружно ломанулись в онлайн: в зум и другие формы удаленки. Проекты, запланированные на весну, были перенесены или отменены, июньские, по большей части, тоже. И это почтенно и понятно, так как забота о здоровье и безопасности участников таки должна стоять во главе угла у организаторов.

Казалось бы – ну что такого – перенесем игру на месяц, два или год – жизнь длинная и проекту быть. Но, как всегда, есть нюансы. 

Возвращаясь к сравнению с ивент-сферой: суть проведения коммерческих ивентов в том, чтобы заработать денежку – это желание у людей не пропадет никогда. А вот суть проведения ролевых игр в том, чтобы реализовать свои творческие задумки, ощутить радость сотворчества и увидеть, как обретает жизнь та история, которую хотели рассказать мастера, как отзываются в сердцах игроков те темы, о которых они хотели поговорить. И вот это желание – желание творить — отпадает у людей регулярно. Чаще, чем хотелось бы.

Это значит, что в нашем хобби очень многое, если не всё, держится на мотивации.

И вот ее сейчас не хватает остро. Вообще всем не хватает, Наташ, ковид у нас у всех все уронил, честно.

Игроки не вкладывают силы и время в подготовку к играм, потому что предполагают, что все может развалиться и они «потеряют свои инвестиции» (в этом месте у меня дергается глаз, но об этом позже). Мастера смотрят в эту бездну и у них опускаются руки, ведь зачем напрягаться, если проект все равно «сожрет мошка». Получается эдакая специфическая дилемма заключенного, где каждый выбирает такое решение, которое минимизирует собственные риски (тут глаз дергается повторно), в то время как эффективный путь – это сотрудничество и взаимная поддержка.

К сожалению, коронавирусная тема стала благодатным полем для самосбывающихся пророчеств. Все считают, что проект не состоится и его действительно переносят или отменяют. Апрель, май – понятно. Июнь – тоже, в общем, понятно, все еще высокие цифры, все еще действительно стремно. А что с июлем? Уже кое-что отменили или перенесли, и вот тут мне уже становится интересно, сколько в резонах МГ было заботы о здоровье ближнего, сколько прокрастинации, а сколько – давления общественного мнения.

Я бы может и вообще не думала на эту тему, но в случае с ролевыми играми переносы очень часто смерти подобны. Я не знаю, сколько процентов перенесенных игр в итоге отменяются полностью, но что-то мне подсказывает, что это ощутимая цифра. И это грустно, ребята. Вне зависимости от причины переноса: эпидемия или засуха — общественное мнение сразу думает «пишем перенос, отмена в уме». И это то когнитивное искажение, которое и ведет к самосбывающемуся пророчеству. Это то место где всем нужно осознанно взять себя в руки и удержать мозг от этого привычного вывода.

Конечно, трудно сохранять бодрость духа и веру в будущее, когда вокруг творится лютая хрень, и неизвестно еще, не прилетят ли в декабре инопланетяне. Трудно, но, я боюсь, это необходимо.

Я поинтересовалась у мастерских групп, чьи проекты запланированы на июль и еще не отменены\не перенесены или все же были отменены или перенесены недавно. И дам вам пару цитат на обдумывание.

«С одной стороны мне бы хотелось от игроков чуть большей вовлеченности. А с другой стороны —  я считаю, что не имею права от них сейчас ее требовать, потому что игра может перенестись на год», говорил Кирилл, мастер игры «The Good, the Bad, the Dead and the Undead». «Мы не прекратили работу. Но уровень прокрастинации сильно возрос, это да. (…) Когда делаешь игры и чувствуешь отдачу от игроков — это зажигает. И можешь не спать ночами, и фигачить тексты, правила, искать материалы и прочее...» «Сам я испытываю очень большую демотивацию. Отсутствие личных встреч с игроками, и высокая вероятность переноса игры на следующий год на это влияют».

Ловите мнение от Йольсы, мастера игры «Weлен»: «Игроки пока не понимают, как будут обстоять дела в конце июля и будут ли они готовы выехать на игру, поэтому возникают разговоры в духе «А ничего, если я впишусь в игру за неделю-две, когда ситуация станет более понятной?» (…) Сама я проблемы с мотивацией испытывала в конце апреля и начале мая, когда, опять же, именно из-за эпидемии не понимала, сколько людей будет готово выехать на игру и есть ли смысл вообще её проводить. Затем приняла решение, что игре быть, даже если на неё заедет десяток человек. И сразу все вопросы и сомнения отпали».

Со своей стороны, мастер игры «Железный перекресток Ви-Зет, утверждает, что у него «вдохновение не угасало, но регулярно возникала ситуация «ага, я все это прекрасно представляю, но сутки кончаются раньше, чем я успеваю это вменяемо записать и оформить. (…)  я пока сталкивался только с ситуацией, когда ряд людей надо постоянно клевать и напоминать, что они должны предоставить Икс. В некоторых случаях и вопроса не возникало, когда мне честно говорили, что начнут готовиться только с такой-то даты, потому что до нее все загружено».

Многое из сказанного больно отзывается у меня в душе, чего уж. Но у меня есть рецепт — следите за руками.

Мы все взрослые люди, и все понимаем, что вообще любая игра может быть перенесена или отменена. Вообще любая и в любое время, и тому может быть десяток различных причин, включая запрет посещения лесов, отсутствие согласования от местных властей, подстава от арендодателя, семейные обстоятельства у мастеров, роковое несовпадение рабочего графика и хобби, провал бюджета, безалаберность игроков, мастер ушел в запой… да что угодно. Внешние или внутренние причины будут тому виной – но ни один проект никогда не может дать вам стопроцентную гарантию, что он состоится. Никогда на 100%.

Это означает, что мы всегда, подчеркиваю – всегда, должны создавать гибкий план проекта, допускающий возможность переносов, изменений, рисков и форс-мажоров. Ну просто жизнь такая, если вы не допускаете такие возможности – то это до первого серьезного кризиса.

А управление рисками и их минимизация – это в первую очередь эффективное распределение работы. То есть если у вас сейчас есть возможность работать над игрой – работайте сейчас, не откладывайте на потом. То, что вы делаете, никуда не денется, и даже если игра будет перенесена – что написано пером, того не вырубишь топором. Фактически перенос может иногда стать “позитивным риском”, который даст возможность сделать шаг назад и пересмотреть, отработать, протестировать то, что уже написано и сделано, выявить слабые места в построении сюжета, хорошо и детально обсудить с игроками их персонажей — короче, сделать все то, на что могло и не хватить времени раньше. 

Перенос не дает оснований забить и ничего не делать — на каком камне мне это выбить, блин? И более того, чем больше было уже сделано для перенесенной игры – тем выше вероятность, что она действительно просто перенесется, а не будет отменена.

Тут мне из зала парируют, мол, а зачем я буду инвестировать в игру, на которую может уже и не попаду. И вот, она причина моего дергающегося глаза.

Друзья мои, да разве же подготовка к игре – это рудники такие, шахты угольные, что все прям упахиваются и страдают? Да разве мы играем в ролевые игры в том числе не потому, что нам в кайф узнавать новое, читать книги, сочинять истории, придумывать миры и сюжеты, примеривать на себя образы и персонажей? Разве мы бы вписывались в этот блудняк, если бы сам процесс пошива нового платюшка или тренировки по фехтованию, или изготовления нового кинжала не доставлял нам радости? В этом очень большое преимущество нашего хобби. Вкладывая – ты ничего не теряшь, а только приобретаешь.

Но при этом это тот вид искусства, который не может, не должен идти в стол. Тут нужен зритель, соучастник – и тоже уже на этапе разработки. Мы не можем творить в тишине, в отличие от художников, нам нужно сверяться, в одну ли сторону мы идем, и идем ли вообще. Ролевые игры – это всегда в каком-то смысле командная работа, многоликое, многогранное сотворчество.

Подготовка к игре, как и разработка игры – это очень много. Это во временных терминах – прям больше, чем сама игра. У этого процесса есть самостоятельная ценность и свое удовольствие. Да, лучше, когда этот процесс приходит к торжественному финалу в виде игры. Но вы же еще не забыли про самосбывающиеся пророчества? Когда все хотят (активно, деятельно хотят), чтобы игра состоялась – у нее выше шанс состояться.

Последнее время модно говорить, что мы спасаем мир, лежа на диване. Так вот – нет, не в этот раз.

Да, кто-то, возможно, должен первым разбить лед. Сделать не просто шаг вперед, а два-три-пять – сколько нужно, чтобы проекты оживали.  Для того, чтобы весь тот объем идей и задумок, который был запланирован на этот сезон, в итоге состоялся в ближайшем будущем или когда-нибудь. Тут нужен не только энтузиазм мастеров (которого может уже и не стать на почве отсутствия энтузиазма игроков, да?), но общая заинтересованность друг другом, стремление помогать и понимание того, что будущее есть только тогда, когда ты здесь и сейчас начинаешь что-то делать, без оглядки на остальных.  

И напоследок, я попрошу вас задать себе пару вопросов, а затем ответить на них в комментариях:

  1.     Что может сделать игрок, чтобы игра состоялась? Чем я лично могу выразить свою поддержку мастерам?
  2.     Что может сделать мастер, для того, чтобы сохранить мой интерес и вовлеченность игроков? Что лично я могу сделать, что игроки продолжали верить в мой проект?

Добавить комментарий