Большое интервью с Ларошем про «Мастер в гости», часть 3: что не получилось и что мы про это думаем

И, наконец, завершение интервью с Ларошем от Юргена, первую и вторую части которого можно прочитать здесь и здесь.


Ю: — Ладно, про внезапные эффекты поняли. А в чем ты чувствуешь свое поражение?

Л: — Во-первых, конечно, в анализе. Убедить людей разбирать игры, а не свои переживания, не получилось вообще. Даже если, как мы уже говорили выше, ты даешь людям несколько часов, в течение которых они никуда не денутся. Самый выразительный пример был с игрой «Конец парада». Поскольку там нужно много комнат, мы арендовали коттедж за городом и вывезли туда людей. И понятно, пока мы их обратно не повезем, никто никуда из коттеджа не денется, будут сидеть и разговаривать. И люди обсуждают, как они могли достичь другой концовки, какие концовки в игре вообще есть, была ли у них возможность переломить ход игры по пути, что мастера для них могли бы сделать, чтобы они больше погрузились в ходе игры… То есть они в общем разбирают собственный, как бы сказать, нарративизированный опыт. Не в смысле нарративных игр, а в смысле нарративизируют (превращают в связную историю) свои впечатления, возятся с осязаемыми частями этого опыта вроде концовок, элементов воздействия, каких-то таких вещей. Они не обсуждают, как игра сделана, зачем она делает то, что делает, и как это могло бы лично им помочь. Не на уровне «представить себе игру как набор компонентов», а принципиально помочь: вот я бы сейчас взял и стырил эту модельку целиком, где мне взять целиком ваши кораблики? Люди разговаривают в первую очередь как игроки, но в основном обсуждают себя, а не объект перед ними, и я пока не знаю, что с этим сделать.

Ю: — А вы сами что для этого делали? Собирали людей, чтобы обсудить результаты, когда гости уже уехали, давали им заполнить анкету, написать отзыв? Анализировали это все потом, изменяли свои действия?

Л: — Это большей частью происходит через проект «мастер в коробке», когда мы повторно проводим игры гостей — основном, конечно, для тех, кто не успел их увидеть. Там можно выделить больше времени на анализ игр, потому что нет плотного графика, где вы закончили одну игру и сразу делаете следующую. Плюс для разбора игр нужно уводить игроков от обсуждения того, как они поиграли, а это не всегда получается быстро. Мастеру легко пойти на поводу у игроков, которые хотят поговорить о своих чувствах или мотивациях в игре. Им ведь тоже интересно слушать про свою игру, а не заниматься обучением незнакомых людей за идею и спасибо. В итоге в основном мы разговаривали про то, что в игре есть, а не про то, как она сделана. С казанцами, Хэлкой и Даниэль нам удалось организовать дополнительное посиделочное время, когда они просто транслировали свою мастерскую позицию, как они работают и зачем, в пришедших (в основном, молодых) мастеров. Когда ты говоришь «у нас есть два часа, когда мы будем задавать вопросы гостю», чуваки, которые хотят просто поиграть, не приходят автоматически.

Понятно, что на «мастер в коробке» все проходит по-другому, потому что там инициатива исходит не от меня, а от людей, которые хотят сыграть. У них есть какой-то сформированный запрос, раз они приходят и говорят «перепоставьте нам вот эту вот игру». И тогда я могу на максимум времени, два часа — ну три часа еще ни разу не было, к сожалению — усадить людей разбирать, что в игре сделано и как. Но в остальных случаях очень мало аналитического разговора, за которым я вижу будущее: ты спрашиваешь, как сделан тот или иной элемент, зачем он сделан, и таким образом ты будешь сам себя тоже спрашивать «как я делаю игру?», «зачем я делаю вот этот вот компонент в игре?» Вот этого пока совсем нет.

Ю: — Так, а почему это твое поражение?

Л: — Потому что аналитическую работу в данной ситуации никто, кроме организаторов, организовать не может. Смотри, рефлексировать процесс создания игры это ведь тоже отдельный навык. Художник не обязан уметь словами объяснить, как он выбирает, куда мазок класть. Поэтому если мы имеем дело не с Дятилом и не с Вай Цзы, которые профессионально объясняют, как делать игры и тренировались в этой задаче, то мастер говорит о тех вещах, которые были ему важны в процессе делания игры. Что совсем не обязательно выпячивает, как и зачем было сделано именно это. Мастеру-то всё понятно было интуитивно — он пишет свою боль или свою мечту и ему не обязательно облекать ее в слова, когда он работает один на один с собой. И если кто-то — или мастер, или организатор — не начнет всех уводить в какое-то рациональное рефлексивное направление, этого не произойдет само собой. А этот навык у меня ну прямо скажем не очень велик, потому что необходимости не было. И еще: ты же не можешь у мастера отобрать микрофон и за него начать разбирать его же игру, объясняя мастеру, что он хотел сказать, как школьная учительница писателю? Вот и получается, никакого анализа не происходит в какой-то момент.

Ю: — То есть еще одно значимое ограничение формата такое: время очень дорогое, и игроки его в основном тратят на обсуждение того, что они пережили, а не на то, как это сделано. Забавно, что на самом деле действительно формат провоцирует больше насмотренность, чем несет на себе обучающую функцию. Ну то есть сначала она экстенсивно обучающая, а интенсивно обучающей становится, если ты что-то специально для этого делаешь.

Л: — Да, безусловно. Здесь же еще какая штука — нужно научиться экстрагировать из насмотренности выводы для себя. Ценность насмотренности, начитанности предполагает, что ты научился из всего увиденного извлекать необходимые лично для себя уроки. Это, видимо, отдельный навык, в смысле, этому всем приходится отдельно учиться. Я это обнаружил на себе и удивился, потому что мне казалось, что насмотренность автоматически на всех людей работает одинаково, что рост понимания происходит сам собой. Увы, это не так.

Ю: — Учить навыку деконструкции можно, а навыку обобщения или построения из деконструкции уже сложнее. Разобрать игру мы все научились: видно, что каждый раз, когда игра заканчивается, почти любой игрок весьма квалифицированно может сказать, что не работало.

Л: — А нет, ты знаешь, нет. У нас в Минске совсем не так. Может, мы менее агрессивная среда на фоне москвичей, про которых все приезжие рассказывают, что те всегда критикуют сыгранную игру. У нас есть некоторый объем высказываний «мне не понравилось, и вот штука, которую я бы хотел переделать, и тогда бы (наверное) на меня все сработало» — это универсальная, видимо, вещь. Наверное, она даже не связана с игровым опытом, потому что на нордиковские минские ивенты приходят люди, которые играют в первый раз, и у них точно такое же высказывание после игры бывает: что им не понравилось, не хватило или не дожали. Хотя интуитивно кажется, что доллжна быть радость нового опыта, что «по первости» нравятся какие угодно игры.

Но у нас не очень много навыка анализа, разбора на элементы, и это людям тоже надо прививать. Раньше я полагал, что в этом весь секрет: вел семинары «из чего состоит игра», «из чего состоит легенда персонажа». Ну, иногда это было под какими-то броскими названиями типа «как быстро написать стопятьсот легенд» или » как сделать игру за неделю«. Но туда практически никто не ходил, потому что у людей было сильное ощущение оторванности теории от практики. И я не знаю, откуда оно берется, точно. Подозреваю, что вот откуда: ты становишься мастером просто потому что сыграл сколько-то игр и захотел сделать свою, и ты концептуализируешь игру у себя в голове по опыту того, что лично ты видел. Не идешь за самоучителем фотошопа или игры на гитаре, да? Просто берешь и делаешь. И все компоненты игр, которые ты видел на других играх, наверняка в любой ролевой игре должны быть и ты их тоже должен сделать. А если там есть что-то невидимое, то ты об этом и не знаешь.

Короче, на эти семинары почти никто не ходил, и никто в мои россказни теоретические не верил. А сейчас, когда целенаправленно были привезены игры, в которых «видны все ребра», в которых прям нет никаких эстетических компонентов сверху… Вот представь: приезжает Лота и говорит «нет, мы не будем заклеивать окна в помещении, мы не будем убирать неподходящие предметы, у нас нет задачи сейчас сделать игру, от которой все погрузятся и заплачут в конце. У нас есть задача сделать игру, про которую все поймут, как она сделана и про что она говорит, поэтому давайте играть без антуража, темноты, музыки и всего прочего, потому что если эта игра работает, то она сработает даже так». Это производит совершенно другое впечатление на людей. И я надеюсь, что если сейчас те, кто организовывал «Мастер в гости», будут или проводить, или патронировать какие-то методические или теоретические мероприятия, к ним, то есть к нам, придет как-то побольше народу. Потому что пусть даже не своей практикой, но мы показали связь между тем, сколько ты думаешь об игре, и тем, какие получаются игры. Мы не всегда можем привезти вам Вай Цзы, но мы можем прикинуться им на собственном семинаре.

Ю: — Короче, у тебя была нацеленность на результаты именно в области рефлексии, анализа, но в этом тебе не повезло?

Л: — Да. А второй большой провал: в очень многих областях мы смогли показать, что игры бывают разные по работе мастера, но не смогли пробить концепцию того, что они бывают разные по устройству персонажа в голове игрока. То, что у актеров называется «способ существования». У нас на практически всех играх есть концепция того, что игрок погружается в персонажа. Он живет мыслями и ощущениями персонажа непрерывно до конца игры, извлекая из этого какую-то собственную ценность, вроде как сильные персонажные переживания. Но понятно, что эта ценность может быть разной. И как только наш игрок сталкивается с привозной игрой, которая не предполагает привычной ценности, он этого не принимает. Поскольку часто не сделано никаких специальных действий, чтобы его перестроить. Человек, который ездит на условные Лангконы или кабинетко-уикенды, российский игрок, имеет гораздо более пластичное представление о том, какая бывает активность в ролевой игре — и гостевые мастера к этой пластичности привычны.

Хозяйка гостиница О-Тосэ

Вот на «Сацумских письмах» письма зачитываются, и тот, кому читают письмо, не может никак реагировать, у него нет возможности для диалога. Он может там печалиться, прятать глаза, в общем, как-то испытывать эмоции и играть лицом, но диалога принципиально нет, потому что это же письмо, в нем диалог невозможен. И это встретило у значительного, по-моему, количества игроков неприятие, потому что у них нет собственной агентности в этот момент, почти всю игру нет агентности. Или там на «Обыкновенном Чу» ты не играешь того персонажа, который у тебя сформировался в начале игры — это прям в скрипте точно есть, это озвучивается. Ты совершаешь любые поступки и из этих поступков тебе объявляются твои новые черты другими игроками. Ты не обязан отыгрывать все три прилагательных, которые у тебя на пузе написаны. Ты не воспроизводишь созданного в начале игры персонажа, а обнаруживаешь своего персонажа в ходе игры. И это тоже не сработало, в смысле, вот все эти разные способы концептуализировать персонажа относительно себя разбиваются о то, что у каждого есть мощная привычка играть одним способом, играть с нашей версией того, что называется погружение. С этого «погружения» ты не можешь съехать никак ни в какую сторону. И любого рода игры с манифестациями, например, это непривычная для нас штука, потому что манифестация — это техника, когда игрок вырывается из персонажа и высказывается напрямую. А это вроде как большой грех, это называется неигровуха, так делать нельзя. Нельзя прислушиваться к своим ощущениям как игрока, как живого человека. Или в играх со сценками тебе нужно как бы выйти из игры, обсудить сценку с товарищами, войти в игру и сыграть. Сыграть не «театр изображения», в котором ты просто изображаешь, что происходит в сценке, а вроде как ролевую игру. Три минуты поиграть, потом снова выйти. И это для всех кажется чудовищно неудобным и все начинают говорить: » у меня не сложился персонаж», » я не понимаю, в чем здесь ролевая игра«, «я начал вести себя, как актер». А просто твой традиционный драйвер существования в ролевой игре не подходит, нужен другой. Но у тебя до игры нет знания, какой «драйвер» можно вырастить, и игра тебе тоже не дает достаточно времени, чтобы обнаружить этот новый способ существования и его присвоить. Я так понимаю, что там, где есть сформировавшаяся культура самых разных павильонок, это происходит просто за счет количества игр, которые ты играешь, ты постепенно приучаешься. Но у нас я прямо пока не понимаю, откуда его взять Если только каждый мастер ролевой игры не будет до игры старательно рефлексировать, какой способ существования ему нужен, и целенаправленно добиваться его у игроков, как будто они играют в первый раз.

Ю: — Как ты хочешь продолжать? Что делать? Ну потому что я знаю, что какие-то планы у тебя есть.

Л: — Вот мы объявили о том, что проект изжил себя в существующем виде, что первый сезон закончен и то же самое мы уже не сделаем. Во-первых, потому что изжил себя сейчас формат, в котором мы сначала за всё платим, а потом надеемся, что как-то это восполним за счет доната. Просто потому что это дорого стоит и изматывает организаторов. И в дальнейшем, похоже, это может дробиться на два разных процесса. Один — в котором мы делаем честный краудфандинг через настоящие платформы, просто маленький, и другой, в котором мы не занимаемся стопроцентной оплатой мастеру расходов, но при этом не ждем от него бесконечной пахоты. Как я уже говорил: «Юрген, приезжай ко мне в гости, мы с тобой погуляем по Минску, будет настроение — поставь одну ролевую игру, даже просто в большой комнате у товарища». И это никого ни к чему не обязывает и подается с гораздо меньшей помпой. При этом основное наше направление будет, похоже, во всяких штуках, связанных с экспресс-разработкой. Вот у нас скоро будет ролевой фестиваль новый, на нем есть теоретический блок, и я пойду в него рассказывать про быстрорастворимые способы делать игру, так чтобы представить ее в голове не за полгода, а за день. И я надеюсь, что какой-то объем репутации, заработанной «мастером в гости», приведет к тому, что люди придут и меня послушают, те кто раньше бы не пришел.

Есть замысел сделать собственные «ролевые методические лагеря», собственные хакатоны. Непонятно пока до конца, как, потому что собственного хакатонного опыта у нас почти нет. Я знаю много интересных форматов, но не могу предсказать, на какие из них люди отзовутся. Совместная разработка предполагает другое отношение к авторству, отсутствие единоличного контроля за игрой. Это для минских мастеров и игроков пока непривычно. И кто-то должен всему этому помогать из экспертной позиции, а у все разные взгляды на то, кто эксперт, кто не эксперт. При этом если приглашать «иностранных коучей», то заметно, что они говорят с отечественными мастерами на разных языках и не сразу предсказывают конкретные проблемы и потери разработки, которые у нас возникают.

Ю: — А какие-то ещё амбиции? Чтобы у нас закрывалось интервью тем же, чем и начиналось — кем ты хочешь стать для белорусского ролевого движения или что с ним делать?

Л: — Ко мне в некотором смысле вернулось желание что-то делать. В 2014-ом году, когда я последний раз делал большую игру, я утратил ощущение, что у меня вообще есть диалог с игроком. То, что мы тогда делали, осталось вообще не понятым по моим ощущениям, в том числе и по моей вине, безусловно. А диалог внутри игры мне очень важен. Если представить игру, как диалог с игроками, то ты сначала говоришь какие-то общие вещи, чтобы у вас сложился единый понятийный аппарат, пусть даже погоду вы обсуждаете. Потом вы начинаете говорить о важном, и не cтолько ты говоришь, сколько тебе удается услышать от игроков важное. И вот когда мы в 2014-ом году делали последний раз что-то крупное со мной во главе, вот прям до важного вообще не дошло: и нас не послушали, и нам ничего не сказали. По крайней мере, так это ощущалось. Может быть, между собой о чем-то поговорили, но куда-то это в сторону сдвинулось от нас. И тогда пропало ощущение, что я могу вот в такие диалоги с игроками ввязываться, делать что-то важнее, чем написать интересные правила для чужой игры. Сейчас это ощущение, за счёт этих павильонок, за счёт того, что я вижу, как на них люди реагируют, возвращается. Я не представляю пока толком, произойдет ли какой-то диалог, возможен ли он, но мне сейчас гораздо проще, потому что я не очень парюсь успешностью игры.

Ю: — Прикольно. То есть ты видимо где-то перешёл от логики продуктовой и необходимого качественного оптимума, что все должно быть сделано как надо, к логике «давайте пробовать, экспериментировать, ногами на футбольном поле», а не долго и упорно готовиться.

Л: — Да, конечно, это же как современный кинематограф: ты можешь что угодно просто снять на телефон прямо сейчас, что-то с этим сделать, вывесить на Ютуб. Всё, твоя мысль уже зафиксирована, тебе не нужно ввязываться в несколько лет сложного продакшена с плёночной камерой. Это, конечно, не даёт тебе блокбастера, но это сильно сокращает твой цикл разговора с другими людьми, которые тоже снимают на телефон. Ну вообще меня всю жизнь, сколько я играю, парило, что ролевая игра — это уникальный опыт, что раз не попал, то никогда больше не увидишь. Хуже даже, чем спектакль: спектакль каждый раз разный, в отличие от фильма, но его хотя бы показывают раз в месяц. А ролевая игра прошла и ее никогда не будет. И прям страшно бесит: есть какие-то игры, на которые ты не поехал по каким-то объективным причинам; а есть игры, которые прошли чуть раньше, чем ты пришел в ролевое движение. Или, например, ты пришел в ролевое движение в шестнадцать, а в эту игру тебе следовало бы играть, когда тебе двадцать пять или все сорок. И этот шанс от тебя ушел и никогда не придет. Понятно, что никто из мастеров не хочет повторять свои игры, потому что высказывание совершилось, эмоциональный обмен произошел и всё. Я сейчас, когда провожу на «мастере в коробке» игры, то прямо чувствую, что я эмоционально в процессе вовлечен. Хотя игра чужая и вижу я ее не первый раз. И я понимаю, что когда ты один раз это сильное эмоциональное взаимодействие произвел, тебе второй раз уже не интересно, потому что для тебя оно будет такое же или очень похожее.

И для меня открылось два новых аспекта, которые я раньше в ролевых играх теоретически видел, а сейчас чувствую, что могу с ними взаимодействовать на практике. И все могут, что еще важнее — я-то ладно, что я один сделаю. Во-первых, если сильно снижать затраты времени на разработку, вот эти процессы поиска, которые происходят у тебя в душе во время разработки, переносятся в прогоны и открывают в тебе интерес ко второму, третьему запуску. Я что-то на живую нитку собрал за неделю, провел, переосмыслил и провел снова. Так бы я её в голове бесконечно гонял, а тут я могу с ней вместе жить. И примерно как все спектакли переставляются от сезона к сезону, могу ее сделать и переделать. А второй компонент такой: у коробочных, малых и вообще всяких игр, рассчитанных на отчуждение от мастера, предполагающих, что их нужно проводить несколько раз — открывается пространство игрового диалога. Вот Лота привезла игру «О Скитаниях Вечных и о Земле» и Чарли ее уже поставил в Минске два раза, и он ее поставил не совсем так, как ставит Лота. Лота же разрешает менять свои игры. И там переместились акценты очень интересно. А сама Лота ставит «Широко закрытые глаза» Чипа и тоже ставит не так, как Чип, со смещением акцентов. Интересно очень. Но можно же идти дальше и делать, что ли, игры-ответы, игры-примечания! То, чего на самом деле очень много в литературе, кино — интертекстуальные игры. Но не в смысле каких-то постмодернистских шуток. А в смысле вот кто-то делает игру, которая полностью сворачивает персонажа в чтение текста, например, а ты отвечаешь игрой, которая обнаруживает в этом процессе некоторое измерение, которого в оригинальной игре не было. Я сейчас, понятное дело, не могу на ходу выдумать примеры. Ну самая простая вещь — вот у Ланса (мастер из Екатеринбурга) была идея, которую можно условно назвать «игра про эльфов-террористов». Я спросил у него, можно ли сделать игру на базе этой идеи, и он согласился. А сам делает свою. И у него сейчас получается игра совсем не про террористов, а у меня игра стала совсем не про эльфов. И они очевидно выходят из одной точки и у них очень похожий костяк, но это совершенно разные игры с совершенно разным высказыванием. И это интересное пространство, которого у тебя обычно нет, потому что сделать полигонку с годовым циклом разработки в ответ на другую полигонку с годовым циклом разработки — это надо иметь очень сильное желание ответить. А оно всегда меньше, чем изначальный творческий импульс. Причем если твой ответ не про «да, но можно лучше», а про то, что чужое высказывание имеет какие-то слабые стороны, ты не согласен идеологически с выражаемой позицией или с методами — это ведь тогда очень обидное высказывание. Потому что с той стороны находится год жизни человека, который на игру тратил свои силы. Это не полемика на кухне, а один человек писал кровью, а ты ему в ответ что-нибудь пишешь, и хорошо бы тоже кровью, чтоб по-честному. Это гораздо более тяжёлый и напряженный процесс, поэтому никто и не ввязывается и не делает полемических игр-ответов. А на уровне небольших павильонок это как раз возможно. И вот это интересное пространство, которое во всех остальных областях культуры постоянно существует: один приклеил банан на стену, второй съел. Один сделал кино про убивать плохо, второй ради прикола сделал кино с тем же самым визуальным языком про то, что убивать хорошо. А в полевых играх этого почти не происходит или совсем не происходит. И возвращение к нам павильонной культуры в таком вот формате, когда почти никогда не нужна подготовка, когда элементов у игры мало, оставлены только те, которые работают на гейм-фокус, и все явно видны — это открывает пространство для разговора играми.

В материале использованы фотографии из личных архивов организаторов и открытых источников.

Добавить комментарий