Большое интервью с Ларошем про «Мастер в гости», часть 2: что мы делали и что получилось

Продолжение Большого интервью с Ларошем, первую часть которого можно найти здесь.


Ю: — Расскажи, кто к вам приезжал, как ты можешь описать критерии отбора мастеров и игр.

Л: — Давай по порядку: Чип и Ксюха, потом Вай Цзы, Дионис, Даниэль, Хэлка и Паша Прудковский, Лота, Забиров и Скади, Стаська и Вар. Плюс нулевой приезд Хэлки в конце 2018 года. Отбирались они все следующим образом. Во-первых, я слышал про какие-то игры, которые все хвалят и в которые фиг сыграешь: удивительное количество людей повторяет одни и те же названия, советуют поиграть, ничего не рассказывают про игры, чтобы не испортить впечатления. Но где поиграть в ближайший раз? Ближайший раз в Томске на Лангконе? М-да, плохо работает. Во-вторых, были знакомства: я все время говорю, что у нас в организаторской команде Нойзлесс принесла хозяйственную часть, Алеф принес административную, Чарли принес репутацию, а я принес связи. Я был единственный человек из четверых, кто был знаком со всеми мастерами, которых я хотел позвать, максимум через одно рукопожатие (как с Чипом или Даниэль) или по результатам «Восточных экспрессов» и «Школы разработчиков РИ». Меня могли рекомендовать, я мог с кем-то разговаривать. Практически весь набор первых гостей я сложил, разговаривая с людьми на дне рождения Кляксы в декабре 2018 года. Плюс тех, кого я звал, я спрашивал, кого еще можно позвать. Итого первый слой — это игры, про которые я много слышал и считаю, что их нужно привезти, второй слой — это я спрашивал гостей и тех, кто выражал живой интерес к проекту, кого бы мне еще привезти. Мне советовали одни и те же имена и у кого накапливалось условно три-четыре отзыва, с теми я начинал разговаривать.

Ю: — Расскажи, кого ты хотел привезти и кто не приехал, что не получилось именно с точки зрения мастеров или игр, которых ты планировал и хотел.

Л: — Во-первых, есть те, кто не может приехать из-за высокой занятости. Это ты, это Саша Минкин, ну это долгое время была Стаська, но мы ее наконец довезли, на ней торжественно все и закрыли. Во-вторых, есть печальная тема людей, которых я могу позвать, как своих друзей, но не готов собирать под них деньги организаторов и других пайщиков, потому что не могу поручиться, что они привнесут что-то принципиально новое на фоне уже привезенных игр. Я говорю в смысле образовательном, познавательном для участников. Это хорошие люди, у них хорошие игры, но этого еще не достаточно, чтобы я выпрашивал примерно тысячу долларов у невинных людей на то, чтобы кого-то привезти и прокормить. Ну и в-третьих, это люди, которых я не могу привезти, потому что у них нет набора подходящих игр на целые выходные. Я хотел привезти «Дорогой Калиныч», но ей одной выходные не укомплектуешь. И в этом смысле мне проще в какое-то удобное время сказать «приезжай в гости, переночуй на моем диване, проведи один раз игру», а не собирать под это деньги, аренду, ну вот эту всю машину раскручивать. Потому что раз я хочу, чтобы кто угодно мог участвовать в наших играх, то для меня был принципиально важным момент: с игроков нельзя брать денег. Поэтому проект финансировался из процента зарплат всех организаторов плюс разовые вливания людей со стороны, которым все это было интересно. И еще коробочка для пожертвований стояла на всех сериях. И всё.

Ю: — Слушай, а давай немножко обобщим для других людей. Если бы какой-то другой человек захотел подобную штуку сделать, то какие значимые ограничения у формата и с чего юному организатору «мастера в гости» стоит начать?

Л: — Базовое ограничение — это деньги. В зависимости от того, где ты расположен, это будет стоить тебе разных денег, потому что если делать «мастер в гости» на Урале, то из Москвы и Новосибирска долететь стоит примерно равных денег — расстояние довольно одинаковое. А когда ты это делаешь в Минске или там того хуже в Калининграде, то чем дальше от тебя расположен мастер, тем дороже тебе дается его старт. Плюс чем дальше к тебе едет мастер, тем больше вероятность, что всю административно-хозяйственную часть тебе нужно принимать на себя. Мастер из Москвы может просто привезти чемодан раздатки, как Хэлка, или собственный свет, как Стаська. А везти лишний чемодан из условного Томска, как Чип, намного тяжелее, поэтому тебе все нужно поднимать «на месте». Находить всё вплоть до проросшей картошки, двух десятков зеркал и тому подобных вещей, как мы искали и покупали для игр Даниэль.

Помимо денег есть вопрос связей, потому что, по-хорошему, кроме первого выбравшегося к нам Чипа, всех остальных мастеров я знал лично к моменту, когда они соглашались приезжать. Я с ними где-то пересекался в неформальных условиях, где-то тусовался на конвентах или после игр, они хотя бы меня в лицо и по разговору знали. Единственный человек, который ехал «вникуда» (по твоей, собственно, рекомендации) был Чип. И если вас как организатора те мастера, которых вы приглашаете, не знают, то это ну не то чтобы опасное для мастеров дело, но надо, чтобы кто-то рискнул.

И третий важный момент, он, пожалуй, связан с любой организацией, в которой ты не имеешь финансовой выгоды. Причем у меня этого ощущения, когда я делаю ролевые игры, нет, а тут оно было в полный рост.

Когда ты занимаешься любой волонтерской или благотворительной деятельностью, нужно сразу говорить себе: «все эти люди будут делать всё не так, как ты хочешь, всё не будет похоже на то, что ты замыслил, все будут относиться пренебрежительно к тому, что ты делаешь, всем будет плевать, никто не придет, ничего не будет готово, все обещания будут нарушены, в том числе обещания гостей». Даже самые пунктуальные мастера что-то забывают, что-то доделывают на ходу, что-то говорят тебе в последний момент и еще позже. Все это нормально, в смысле, естественно. Но в процессе безусловно раздражает того, кто в это все вписался бесплатно и за идею, и по пути обязательно начнет сомневаться, стоит ли это мероприятие его сил и времени.

Потому что сами собой приходят мысли, что тебя и то, что ты делаешь, никто не ценит, не уважает, и не делает того, чего ты ждёшь. Ты говоришь «у нас обязательная часть мероприятия — это анализ игры после того, как она закончена», то есть надо не только поговорить о том, что с вами в игре произошло, а еще и про саму игру. А все после конца игры рассказывают, как они поиграли, и после этого начинают одеваться. Ты говоришь: «чуваки, как насчёт того, что у нас ещё целый час на анализ?», ну в смысле и зал арендован на этот час, и вообще мы с вами договаривались, и в расписании этот час проставлен, игра заканчивается на час позже. И они обязательно говорят: «у нас важные рабочие и семейные дела, вот прямо форс-мажор», что угодно говорят и обязательно расходятся. Хотя бы часть из них. И надо быть морально готовым к тому, что всё равно по этому поводу будет много никак не компенсированного негатива у тебя, но это нормально и это проходит. Это обязательная часть деятельности любого некоммерческого проекта, как-то так.

Мне кажется, что у мастеров, когда ты делаешь свою ролевую игру, этот негатив компенсируется тем, что ты можешь его перенаправить в индивидуальные отношения. Ну, если кто-то плохо готовится к твоей игре, то это он плохо поступает с тобой и ты с ним больше не будешь дружить и вот в это можешь выплеснуться — что он плохо обращается с детищем твоим. А когда ты организуешь чужую игру, ты это так канализировать не можешь, потому что ты здесь в общем просто организатор сбоку, и на самом деле люди приходят не на тебя. И если они уходят, то они не с тобой ссорятся. А они, скажем, не хотят сидеть и говорить про игру с незнакомым человеком из Москвы, который, может быть, привез им игру, которая им не понравилась. И у тебя нет такого способа перевести всё в «личные отношения» и там это для себя переопределить.

Ю: — Расскажи мне, что, как ты считаешь, точно получилось.

Л: — Точно возросла «насмотренность». Вот у людей, которые относительно активно ходили на мероприятия или расспрашивали тех, кто ходил, явно вырос спектр инструментов. Ну, идеально я могу судить по себе и своим соорганизаторам, потому что мы отсидели все игры проекта. Другим я в голову не залезу, а по себе могу измерить прямо очень надежно. У меня был целый набор черновиков на уровне «я написал пол-игры/треть игры и не знаю что с ней дальше делать, хоть убей». Там есть какая-нибудь неразрешимая задача и либо надо затыкать все дыры игротехниками (а я давно считаю, что это не спортивно), либо я не могу придумать, как эту игру иначе устроить. И раз за разом я прямо сижу на нашей серии в углу, смотрю на происходящее, и вдруг понимаю, как эта задача решается. Потому что я, например, прямо сейчас перед собой вижу применение какого-то приема, который я могу стырить и — хлоп! — в голове пол-игры написалось, потому что я понял, как решается эта задача. У меня лично это происходило несколько раз.

Я не уверен при этом, что что-то принципиально изменилось в тусовке в целом, потому что (хотя у всех есть на этот счет оправдания) значительный процент людей, которых я на этих играх ждал, так туда и не дошел.

Ю: — О, интересно, а почему?

Л: — Ну, ты знаешь, у всех есть свои причины. Кто-то много работает и в выходные не хочет никуда ходить, если не едет в лес. Кто-то говорит, что наши серии шли с мая по по январь, это большей частью полигонный сезон, и что ни выходные, мы все время куда-нибудь уезжаем. (Не в смысле на полигонку, а в смысле, чтобы попасть на все полигонки, человек все свои поездки на фазенду, к родителям, куда-то еще, ставит на остальные выходные, а там как раз мы с «Мастером в гости» ставимся, потому что там полигонок нет. Мы с крупными проектами специально не пересекались, чтобы не было ощущения, что мы у кого-то уводим аудиторию.) Кто-то говорит: толпа незнакомых людей, непонятные условия, на ролевой игре можно спрятаться в свою команду, а тут надо играть с кем придется, я стесняюсь. Кто-то говорит: нет, ну в прошлый раз у меня не получилось, но я в следующий раз обязательно приду, и повторяет этот аргумент после каждой серии.

Короче, так или иначе, огромное количество людей, которых я ждал, не пришло, а у нас сложилось какое-то специфическое ядро людей, которые ходили на каждую или почти каждую серию. Некоторые из них — довольно мало игравшие, возможно, потому они и стали к нам ходить, что полигонки их по некоторым причинам не устраивали или были невозможны, а у нас появилась нормальная павильонная движуха. Кто-то почти не попадался мне на играх до «мастера в гости», но я их увидел несколько раз на сериях, а потом стал во второй половине сезона видеть на играх. Т. е. они как-то активнее стали ездить, видимо. Или я их стал узнавать.

В общем, ядро тех, кто ходил, оказалось довольно специфически сдвинуто относительно моего представления о ролевом сообществе, но я надеюсь, что это в дальнейшем за счет, скажем, программы «мастер в коробке» как-то расширится и выровняется. У тех, кто ходил, безусловно, возросла насмотренность: разговаривая с ними о других ролевых играх, уже не «мастер в гости», я начинаю слышать гораздо более высокий уровень анализа, внимательного отношения к делу. Многие вещи, которые были для них, как для игроков в первую очередь, интуитивны, становятся осязаемыми частями процесса. Как вот если ты много кино смотришь, то начинаешь понимать, что существует оператор и существует монтажер. Картинка перед тобой не теряет магию, но ты начинаешь понимать, что существует монтажная склейка и она определенным образом влияет на тебя как зрителя.

Ю: — Ну то есть основной эффект изменения ваших участников это насмотренность, некая глубина понимания того, как работают другие мастера и другие всякие инструменты? А у орггруппы? Как она изменилась?

Л: — Мне кажется, что орггруппа сильно прокачалась в своем ощущении «мы можем сделать все». Это люди, которые весь год делали какие-то фантастические вещи, доставая предметы из ниоткуда и решая любые организационные проблемы. И мне кажется, в этом смысле они совершили качественный скачок в своей способности решать такие задачи. Я надеюсь, что им больше их решать не придется, ну кроме как на своих играх, но мне кажется, они в этом смысле выросли. Не говоря о том, что они насмотрелись на те же самые игры и тоже начали иначе к играм относится, иначе игры анализировать. Тут надо, как и во всем, подождать полгодика-годик, чтобы увидеть какой-то выхлоп в их собственных проектах.

 

Ю: — А был у вас собственный рефлексивный «план»? Потому что ваша же задача по проекту была более чем «чуваки поиграли в игру», вы-то хотели с людьми что-то сделать. Вы-то сами потом их как-то стимулировали? Помогали им осмыслить увиденное, подталкивали делать игры? Правильно ведь я понимаю, что пока игр никто не сделал?

Л: — Ты удивишься, но уже сделали. Есть люди, которые прямо пришли и сказали «вот, я видел у вас штуки и вдохновился сделать свою игру». Есть игры, в которые я могу ткнуть пальцем и сказать «вот, эти люди пришли к нам и сказали, что мы на них повлияли, они что-то такое на „мастере в гости“ увидели, что позволило им сделать игру таким образом». Да, их пока совсем мало. Но я подозреваю, что каждый раз, когда я вижу в анонсах новых игр тактовую структуру или какие-то другие виды «structured play» («организованной игры», когда игрок не просто существует в персонаже, а его деятельность направляется моделью или мастером), что очень у нас не принято — я все это записываю на счёт проекта. Гораздо больше людей, которые говорят, что начали что-то писать, впечатлились «мастером в гости» и делают что-то. Надо подождать.

Ю: — Расскажи немного про то, какие игры тебя сильнее всего впечатлили, пока ты в углу сидел и на них смотрел, и чем.

Л: — Слушай, ну тут всегда такая неловкая ситуация, когда нужно всех по разу упомянуть, потому что иначе кому-то может быть обидно, хотя мнение же мое субъективное. Меня больше всего всегда впечатляет применение каких-то инструментов, которых я никогда не видел. Новизна. Как например приехал Чип, привез «Зверя», показал телесно-ориентированную терапию, вложенную в ролевую игру. Притом что я много лет зубоскалил про превращение психотерапевтических практик в художественные ролевые игры, тут мне показали, что можно идти от игры, от ее целей, а не от терапии. Хлоп, приезжает Хэлка, привозит текстоцентричные игры, игры с чтением текстов с карточек, игры с геймифицированным диалогом, и я вижу вещи, которые всегда хотел, и не знал, где взять. Приезжает Вай Цзы, показывает модельки, которые работают с тобой прямо на физическом уровне. Такие, где вместо того чтобы создавать ощущение идущей войны через сложную иммерсию — ну знаешь, траншеи, камуфляжи и все прочее — тебе дают очень простые физичные модели. Это и война в «Парнях нашего двора», и космический бой в «Звезды любят нас». И они производят больше эмоций, чем антураж и сложные космические симуляторы. И всем это видно! Это, понятно, примеры на поверхности, первые серии. Увы, первое впечатление всегда самое яркое. А вот из последнего: Дятил и Скади для нас завернули две полигонки в двухчасовые павильонки. Представь, изначально эта игра играется в выходные на природе на больших расстояниях, но мы ее сейчас сыграем в одной комнате за пару часов. Это фантастическая вещь в смысле плотности. После этого начинаешь по-другому относиться к дизайну любой полигонки: начинаешь думать «а что здесь принципиально такого, что не позволяет сжать ее в два часа и одну комнату?»

Ю: — А есть ли неожиданные эффекты от проделанной работы? Чтоб ты вот совершенно не ожидал, а они вдруг вот.

Л: — Ну, мы совершенно неожиданно с очень разными людьми, которые безусловно вместе общались и хотели одних и тех же вещей, превратились в эффективно работающую команду. Я все время чувствую самым слабым звеном нашей организационной группы, но она прямо… мы никогда не работали вместе, а теперь все работает просто как часы. И в организационном плане, и в психологическом: кто когда «в ресурсе», кто нет, как мы после любой сессии рефлексируем и истекаем ядом, это все очень органично вдруг получается. Я не понимаю, как оно вдруг вышло, никакого специального тимбилдинга у нас не происходило, а оно прям очень круто спаялось. Непонятно, что из этого получится, потому что игры мы хотим делать очень разные, пригодится ли где-то это мощное организационное звено. А с точки зрения тусовки произошли какие-то очень странные взаимопроникновения. Мы все еще не смогли подружиться с пресловутой минской «нордик»-тусовкой, потому что они все так же к нам не ходят, только мы к ним ходим на ларп-фесты и «плей-дей». На самом деле это все упирается в разные вкусы об играх, я понимаю, почему им с нами неинтересно. А остальные части тусовки: условно, те, кто играет только в Толкина, те, кто играет только в «Сталкера», те, кто считает, что игры нужны только для развлечения — все между собой взаимопроникают, в том числе у нас на проекте, кажется.

Есть ключевой момент, который мне не мог прийти в голову никогда раньше, но который я услышал на разборе одной из игр и несу с собой теперь. Человек, играющий уже несколько лет, после ролевой игры говорит: «я впервые почувствовал на ролевой игре настоящие эмоции». Понимаешь? Это не проектируемая вещь, тебе в голову не приходит, что можно ездить на ролевые игры годами и не испытывать ничего. Ну, ты предполагаешь, что эмоции ты перестаешь испытывать с годами на ролевых играх, а в начале испытываешь. Но это другое.

Ю: — Большинство людей не то чтобы никогда не испытывали эмоций на игре, они не понимают, что такое настоящие эмоции на ролевой игре. Большинство игр ведь не про сильные эмоции, а про другое — где про иммерсию, где про социальные взаимодействия, где еще про что-нибудь.

Л: — Да. И тут же еще вопрос, чем эти эмоции или эта иммерсия продуцируется, потому что когда у тебя все игры довольно одинаковые. Либо они павильонки на ночь в коттедже, либо они полигонки на два дня в лесу, и есть типичные инструменты, которыми эта иммерсия продуцируется. Человек приезжает на игру со своей давно выпестованной легендой — или написанной им, или написанной мастером — с какими-то вещами, которые он про персонажа подумал. И на игре вгрузиться (например) — это его индивидуальная задача. Как он сам вгрузился, так он поиграл. А тут он оказывается на играх, где это делается совершенно по-другому, что меня в них и поразило изначально. Что есть какие-то контролируемые инструменты вгруза, очень предсказуемые триггеры. Ты вдруг видишь, что чтобы все вгрузились, не нужно чтобы каждый индивидуально напрягся — нужно, чтобы мастер сделал какое-то общее для всех действие.

Или другое, в методическом смысле самое сильное мое впечатление от привезенных на «мастера в гости» игр с РМЛ (Ролевого методического лагеря) и им подобных. Это что хорошо сделанные воркшопы длительностью час заменяют месяцы работы с легендами, потому что человеку не нужно столько текста. Человеку нужны конкретные эпизоды опыта, которые он может сгенирировать под себя и присвоить. И каждый раз я прихожу и говорю кому-то, кто спрашивает меня, как ему лучше сделать игру, или просит о помощи: » Мы можем на эту игру вообще ничего не писать! Посади их в пятницу вечером в лесу в кружочек, сделай вот так и вот так и через три часа у тебя уже есть все персонажи, все связки между ними и всё! Они знают как друг друга зовут и не будут заучивать, они только что усвоили образы, у них есть отношения«. Но пока этого не видят в практике, никто не верит, что это работает. И даже когда люди приходят на «мастер в гости» и видят, как это сделано, они всё равно до конца не верят. Потому что легко защититься аргументом «нет, оно на двухчасовой игре работает, а на большую игру на двое суток оно не тянет, уж лучше мы сделаем, как привыкли». Мы понимаем, что тянет, что как привыкли — не лучше, но пока я целиком это в практике людям не покажу, они до конца не поверят.

Но ты хотя бы кто-то видит, что это в принципе бывает, что можно давать людям погружение через какие-то физические практики, через совместное сочинение воспоминаний. Что в считанные минуты можно упаковать то, что мы обычно делаем за месяцы, и можно даже выиграть что-то по пути.

Ю: — Ну тут очень сильно все зависит от того, насколько для мастера важна эта проработка. Есть игры, которые нельзя так сделать, есть множество игр — ты абсолютно прав — где вот эта мастерская работа будет для игры не хуже, чем если на нее мастер потратил много времени.

Л: — В тех играх, в которых так сделать нельзя, мастер тебе сразу зачастую может объяснить, почему нельзя. Потому что у него есть осознанный подбор инструментов под задачу, а не просто воспроизведение компонента игроделия «потому что так делают все».

Ю: — Да-да, конечно. Это мы уже приходим к тому, что Вай Цзы назовет «концептуальный геймдизайн» — все то, как ты думаешь об игре. У нас сейчас (в около-РМЛ-овском сообществе) обратная спираль пошла, что мы как раз-таки очень редко что-нибудь сами делаем, кучу всего перекладываем на игрока, а иногда это минус.

(продолжение следует)

Добавить комментарий