Большое интервью с Ларошем про «Мастер в гости», часть 1: чего мы хотели и из чего мы исходили

В начале и середине первого «сезона» нашего проекта мы рассказывали о том, что делаем, чего хотим, как всё это получается и чего мы ждём от участников с помощью интервью, которые Нойзлесс брала у Лароша. Подвести итоги мы решили тем же способом. Но теперь уже, когда речь идёт о сделанном, брать в интервьюеры одну из организаторов показалось как-то слишком «междусобойно» — мол, судья куплен, аплодируют подсадные, а тётеньку в ящике распиливают не по-настоящему. Поэтому задавать вопросы решили пригласить человека со стороны — и тут была только одна кандидатура.
Юрий «Юрген» Некрасов из Екатеринбурга, с желания привезти игру которого «Парни нашего двора» Ларош и начал придумывать проект, весь год стремился в Минск, но работа не пускала его. Однако «Мастером в гости» он горел — после каждой серии обязательно писал, расспрашивал о том, как всё проходит, какой достигается эффект, что получается, а что нет. И раз уж он был источником и вдохновения Лароша в начале пути, и рефлексии по дороге, задавать вопросы в финале доверить нужно было именно ему.
Ларош и Юрген поговорили под диктофон, этот диалог расшифровала и привела в порядок замечательная Тегра, за что ей честь и хвала (и еще раз честь и хвала! Вы не представляете, до чего сложную работу она проделала). Части, не относящиеся к делу, мы выбросили при редактуре, но всё важное и острое оставили. Потом это интервью пролежало еще месяц по разным причинам — и вот попало к вам. Что вы думаете? Давайте продолжим разговор в комментариях.


Ю: — У меня есть набор вопросов и логика, в которой они выстроены, но, конечно, мы с тобой будем прыгать туда-сюда. Начнем с глубокого погружения в тему. Как тебе кажется, белорусское ролевое движение как-то от всех остальных принципиально отличается? Ты мог сделать какие-то обобщения, которые помогли бы нам понять, как на всем этом вырос твой «Мастер в гости»? Ты ведь его придумывал как реакцию, как ответ на какую-то недостачу — а значит, есть какие-то явные «дефициты» или характерные особенности у белорусского движения.

Л: — Пойдем от материальных совершенно процессов, как мне они видятся. После распада клубной структуры и перехода наших ролевых игр в интернет (набор игроков через ВКонтакте, вывешивание материалов через гуглодоки) у нас пропала база для павильонок. В ролевых играх моей юности и первой молодости основой для любого павильонного движения в Минске были клубные помещения, которые доставались бесплатно. А в Доме Серебряного Единорога был еще, например, шкаф с общеклубными шмотками (старыми шмотками самых олдовых), что позволяло всю молодежь срочно одеть в костюмы за полчаса до мероприятия. Помещение ДСЕ вообще было большое и сложное, с интересной внутренней географией, которая позволяла делать интересные вещи.

Как только пропали клубные помещения (а с реконструкторами мы уже довольно давно плотно не тусуемся, поэтому помещения рыцарских клубов нам никогда не были доступны) сильно возросла «стоимость» проведения павильонки. Не могу сказать, почему мы этого не делали, но пока мы вот сейчас не стали снимать под «Мастер в гости» всякие залы для йоги, тренингов и прочего, очень редко кто-то проводил павильонку в арендованном «блэкбоксе» (зале, где нет никакого декора и внешнего света) или подобном зале (кроме нордиков, конечно, но у них всё своё). Ну а те помещения, которые сейчас у кого-нибудь бывают, как клубные, скорее напоминают мастерские, в которых многое провести нельзя, потому что там вещи вдоль стен, стойки с оружием и прочие неудобства.

От невозможности просто прийти молодому мастеру и на несколько часов занять чей-нибудь зал, желательно достающийся бесплатно, сильно возрастает стартовая стоимость проведения игры. А от этого возникает необходимость как-то эту штуку окупать. Если вы арендуете коттедж или корпус на турбазе, сразу возникает желание арендовать покрасивше.

К тому же, раз уж мы начали тратить на игру деньги, давайте арендуем сразу на сутки, будем играть всю ночь — и вот так проект разрастается. А как только всё вырастает, сразу приходит — так же, как и с полигонной игрой — соблазн разрабатывать игру долго, чтобы она прошла хорошо. А чтобы прошло хорошо, нужно идти на компромиссы с существующей средой: ты не можешь делать что-то фантастическое и экспериментальное, потому что ты же хочешь, чтобы всем понравилось. В результате, получается, у тебя есть материальный стимул делать проверенные штуки проверенными способами.

Ю: — Ну да, это такой больше организаторский момент. И желание людей здесь тоже понятно. А есть какие-то идеологические или технологические штуки?

Л: — Мы как раз недавно пытались эту штуку анализировать, вернее, упаковать в общепонятные слова. То, что давно интуитивно чувствовали, но на базе «мастера в гости» увидели воочию. У нас много лет был ведущим тренд на правдоподобность игр: сначала вместо крика «фаербол» мы начинали кидать шарики, затем обсуждали применение чуть не римских свечей, всегда предпочитали дюраль другим материалам, потому что с ним минимальная разница с «настоящим» фехтованием… И поэтому у нас укоренилась тяга к воспроизведению «правдоподобного» мира или его куска.

Ю: — У нас это называлось «игры высокой реальности», когда мы минимально что-то моделируем. То, что на западе называется «360 immersion», «правило пяти шагов» и прочее.

Л: — Да, просто здесь я увидел прикольный психологический аспект. У нас выросло несколько поколений игроков, которые в игре хотят сразу стать адекватной частью мира, а как следствие, слиться со средой.

Свежий пример, когда мы играли в «Обыкновенное чу»: в обоих прогонах заметили, что людям говорят «это городок из Шварца» и почти никто не начинает с самого начала строить из себя героя. Все переглядываются и сразу начинают делать из себя шварцевскую мерзость, потому что «ну мы же играем в шварцевского дракона, там же все были гаденькие в городе. Мы должны воспроизвести этот гаденький город. Давайте сразу без каких-то внешних стимулов сделаем гадости». И сразу например городские главы становятся неприятными людьми, без какой-то указки снаружи.

И вот этот подход к вопросу для нас много где характерен и за счёт этого есть вектор на «игры высокой реальности», как ты хорошо сказал, во всех аспектах. Мол, давайте откажемся от сложного моделирования, потому что оно не иммерсивно, давайте откажемся от условностей, потому что они не иммерсивны. Давайте персонаж и его постоянные непрерывные переживания будут главной ценностью — потому что это тоже такая форма высокой реальности, когда ты необратимо перевоплощаешься в какую-то полноценную личность и в ней находишься. И всякие игры с переменой персонажа, «манифестациями» (прим.: метатехника, позволяющая игроку выразить свои вне-персонажные чувства, на мгновение перестав изображать персонажа), хотя бы даже перестройкой персонажа как внутри «Обыкновенного Чу», это было для нас не органично. А когда год за годом одни и те же практики такого рода воспроизводятся, через какое-то время ты обнаруживаешь, что никто не знает, что может быть по-другому. И ты говоришь людям «необязательно играть в костюмах», а они совершенно искренне спрашивают тебя «почему?» Мол, разве это не универсальная ценность — чтобы были костюмы и мы все выглядели как персонажи.

Ю: — Мне все это очень знакомо, мы через это проходили. Мой вопрос как раз про культуру, давай к этому еще вернемся в продолжении. А пока я такой странный задам тебе вопрос, он должен нам кое-что открыть про тебя: а как ты себя определяешь в белорусском ролевом движении? Кто ты такой?

Л: — Я думаю, что определяю себя как чудака. Вот в смысле такая социальная роль, которую я часто принимаю. Мне довольно давно свойственно приходить к самым разным людям и говорить «давайте все сломаем и сделаем по-другому», «а вы знаете, есть такая невероятная штука», » почему вы считаете, что это важно? Давайте все переделаем«. Понимаешь, да? Давайте сошьем мешочек, накачаем его горячим воздухом, и он куда-нибудь поднимется. А как мы опустимся? А там посмотрим. А зачем вообще? А потому что можем.

Ю: — А почему тебе это позволено? Я поясню: у нас такие чуваки тоже есть, но когда-то они заслужили право такими быть. У них есть свой авторитет.

Л: — Мне кажется, просто по праву стажа. В смысле, для большого процента людей, которые сейчас активно играют в ролевые игры, я «всегда был». Они пришли в ролевые игры, и даже те, кто для них делает игры, пришли в ролевые игры, — а я уже был. И все это время я по какому-нибудь поводу «умничал» и строил из себя неизвестно что. Потому что, во-первых, я пришел в 2003-м, а в 2004-м поступил на литературоведение, но еще раньше этого завладел большим запасом умных слов и незнакомых концепций, чтобы всем рассказывать, из чего устроены истории. О чем, конечно, тогда сам имел очень туманное представление. Стыдно вспомнить, как я это делал и какие мнения по этому поводу имел, но кому не было восемнадцать, в конце концов. Наверняка то, что я сейчас говорю, тоже будет стыдно вспомнить. Я строил из себя теоретика, а теоретиков было мало, и они поэтому были друг другу интересны и за счет этого взаимоподдерживались. Так и закрепилось.

Ю: — Я из всего этого делаю следующие выводы — чтобы какую-то логику сохранять в нашей беседе — что вот есть какая-то ситуация с движением, есть какой-то особенный ты, у которого есть особенное шило, и все время хотелось работать с новыми материями или новым опытом. Как будто ситуация организационно, идейно и так далее зашла в некоторую, может быть, не предельное, но в такое положение, которую ты захотел как-то значимо изменить. И вот тут расскажи мне (пойдем с тобой с конца), что ты хотел делать с результатами твоего «мастера в гости»? Как ты представлял себе, что эта штука должна дать? Куда ты хотел это все привести?

Л: — Ты очень правильную вещь сказал про некую предельную ситуацию. Наш способ делать игры, когда у нас сто человек, и мы написали сто легенд, и стараниями мастерской группы и ее строячной команды выехали, построили все что надо… Вот эта вся история про сто написанных мастерами легенд достигла предела мощности, на мой взгляд. Чтобы сделать игру сложнее или больше, нужно просто больше мастеров, потому что есть ограниченное количество легенд, которые может написать один человек за год и не сдохнуть. И любые качественные прорывы находятся в других областях. Не в «написать больше литературных легенд», «еще лучшие литературные легенды», не в области «сделать еще более хитросплетенный сюжет», не в области «еще больше игротехников насыпать, чтобы этот сюжет пошел в какую-то сторону».

Ю: — Это знаешь про что ты говоришь сейчас? Ты на самом деле говоришь, что твоей идеей была индустриальная революция.

Л: — Да, безусловно. И я эту революцию рефлексировал как некий эгоистический ход. Самая простая история про то, как получился «Мастер в гости», выглядит так: я много лет всегда возвращался с ролевой игры недовольным и это стало настолько открытой шуткой в движухе, что я уже сам в нее встраивался. Коне-ечно, Ларош вернулся с ролевой игры, и ему, коне-ечно, не понравилось. Меня на открытых мероприятиях вполне прямо спрашивали: «А ты помнишь вообще, когда в последний раз тебе нравилась ролевая игра?» и я для комизма называл все более и более ранние проекты.
И дошло до того, что я пришел в Калининграде на «Восточном Экспрессе» на «Клуб анонимных мастеров» и сказал: я вообще не понимаю, как быть мастером ролевой игры, хотя бы даже теоретиком, потому что я не понимаю, что такое «ролевая игра, которая нравится». Я не понимаю, как от нее люди еще что-то испытывают. Я в театре плачу частенько, а на ролевой игре я никаких эмоций не испытываю.

И буквально через неделю-две после калининградского конвента я поехал на «Школу разработчиков ролевых игр» к Вай Цзы и там чуть ли не в первый день сыграл в «Парней нашего двора» — и меня растаращило. Ну, там многих растаращило, понятное дело. А мне в Калининграде многие и отечественные, и иностранные товарищи в ответ на мой плач Ярославны надавали много советов, как воскресить в себе любовь к ролевым играм, что надо делать, как понизить ожидания, повысить эмоциональность. А я вернулся из Калуги и сказал: «Нет, все советы ерунда, просто игры надо уметь делать».

Так вот, эгоистический посыл был в том, что я предполагал: люди увидят игры, сделанные принципиально по-другому, это расширит их представления о том, что в ролевой игре возможно, и они начнут делать ролевые игры, которые мне нравятся. И остальных организаторов я заманил ровно с этой мотивацией: «мы им покажем ролевых игр, они начнут делать что-то другое, и появятся игры, от которых мы будем все еще получать удовольствие».

Ю: — Расскажи тогда еще раз, в чем была идея формата, почему именно такой? Почему с мастеров требовали так много игр подряд, как вы зазывали мастеров, и прочее.

Л: — Во-первых, понятно, что многие из мастеров свои коробки (игры, описанные так, чтобы их мог провести любой желающий) без себя не отдают. В них нужно сначала поиграть — вот тогда уже можно выпросить себе коробку. А поиграть во все очень трудно, долго, и пойди еще везде съезди, особенно когда некоторые игры не проводятся где-то близко. Где последний раз проводили «Звезды любят нас»? В Хабаровске, что ли. Ну так себе план в Хабаровск поехать ради ролевой игры, от Минска это девять тысяч километров.

Поэтому становилось понятно — надо мастеров привозить лично. А как только ты думаешь, что человека можно привезти лично, ты понимаешь, что личное общение с мастером некоторых людей, и может, даже многих, стимулирует больше, чем просто играние в необычную игру. Потому что вот читаю я, скажем, гениально написанную книжку настольной ролевой игры. И думаю: «Нет, ну понятно, у них там в Америке вода другая, а еще автор — уникальный человек, он сидит в ските посреди какого-нибудь штата Висконсин, людей не видит, питается только солнечным светом и пишет гениальные игры». Словом, думаю, что я так не смогу — никто так не сможет, только в Висконсине и на световой диете. Надо быть особенным человеком. А тут ты привозишь живого человека и видно, что он такой же, как ты. У него две руки, две ноги, делает, что может, тоже испытывает сомнения и тревогу по этому поводу, комплексует, рассказывает про свой тяжелый творческий путь и непонимание товарищей. И ты воодушевляешься от того, что он такой же, как ты — вернее, ты такой же, как он.

С точки зрения количества игр вопрос был в максимизации отдачи. Самой первой, на пробу, мы привезли Хэлку на один день, поезд утром — поезд вечером, буквально в квартиру Чарли. На ее «Сацумских письмах» — десять, самый максимум двенадцать участников, а когда ты уже привозишь такое счастье, нужно иметь как можно больший охват. То есть очень хотелось поделиться любым привозимым материалом с максимальным количеством людей, поэтому как-то сама собой сложилась идея (ну а Хэлка — железная женщина), что мы за один день проведем эту игру три раза с часовыми перерывами между прогонами, чтобы охватить не десять, а тридцать человек за раз. И за счет этого не окажемся в положении, когда нужно придумать, как принимать заявки: если примешь десять первых, то кто-то, кому очень важно было бы попасть, не попадет; откроешь заявки утром — кто-то приходит в сеть вечером и не запишется; и так далее. Так и превратили десять человек в тридцать.

Ю: — А как-то отбор этих людей вы производили? Интересно в контексте того, что ты сказал «хочу, чтобы потом эти люди делали классные игры». Вы каких-то специальных людей качали? У вас были вообще мысли «вот этих надо обязательно»?

Л: — На стадии приезда Хэлки — нет. Еще тут был такой фактор: каждый раз, когда ты вводишь какие-то дополнительные параметры (а еще находишься до определенной степени в позиции «олдовых игроков или мастеров», которые вроде как имеют авторитет в тусовке), у тебя как будто появляются «любимчики». Либо кто-то получает право сказать, что ты не берешь незнакомых, либо кто-то говорит, что ты предпочитаешь людей из одной тусовки другой. Мне было принципиально важно (я уже не помню, было ли это настолько важно в приезд Хэлки) избежать вот таких поворотов. Я хотел, чтобы ролевые игры были для всей тусовки, независимо от того, из какой части сообщества ты приходишь, с какими убеждениями, какими идеями. У нас очень разные есть игры, и большие есть споры за «это просто развлечение!» — «нет, это важное искусство!» Но для проекта неважно, с какой стороны ты приходишь: у тебя должен быть шанс поучаствовать. Поэтому три прогона, поэтому тридцать человек, и поэтому появились ограничения. На Хэлке их не было совсем, потом мы придумали, что если ты играешь больше семи лет, то мы просим тебя стать в конец списка, чтобы уступить дорогу молодежи.

Ю: — О, ни фига себе. То есть на самом деле ценз был в сторону менее опытных людей.

Л: — Да! Потому что пока у тебя меньше лет стажа и меньше сделанных игр за плечами, тебе проще рискнуть. Окаянства больше. Все наши замечательные фэнтезийные миры, по которым мы потом делаем игры по двадцать лет, они все были написаны, когда мастерам было восемнадцать, никто в сорок лет не пишет свой волшебный мир. И всякие рискованные небольшие вещи тоже, я думаю, делаются в более юном возрасте.

Плюс у меня был еще такой аргумент, и мы вокруг него, кстати, изрядно поругались: если ты матерый игрок, то ты наверняка старше по возрасту (ты же не начал играть в пять лет), и значит, у тебя есть с бОльшими шансами какая-то финансовая подушка, чтобы съездить, к примеру, на Ланкгон в Петербург, съездить на какой-то кабинеточный фест в Москву. Словом, увидеть эти игры где-то ещё, не используя наш ресурс — а с самого начала, нулевого эпизода и приезда Хэлки мы решили, что все основные расходы мастера берем на себя, чтобы сильнее мотивировать человека приезжать. Потому что «потрать много денег, езжай в чужую страну, проведи игру» это так себе мотивация, когда ты там никого не знаешь.

Ю: — А молодых вы воспринимали как более гибких? У вас какая-то интеллектуальная пометка здесь была? Т. е. эти старые, их уже новым фокусам не научишь, хороших, новых, четких игр они уже не сделают, поэтому давайте лучше…

Л: — В основном это был финансовый вопрос: старым проще потратиться и съездить в условный Питер, у них с большей вероятностью есть такая возможность. В плане гибкости я думал про «тебе осталось жить меньше лет, ты успеешь сделать меньше игр», хе-хе, но я в литературе знаю много «классиков», которые первую книжку написали в пятьдесят лет. Так прямо я интеллектуальную гибкость с возрастом не связываю.

Ю: — Итак, идея формата была: привозить одного мастера с каким-то набором игр, обеспечивать ему полностью его финансовые запросы, под него организовывать помещение, райдер и прочее. Ну и прогонять через это как можно больше людей, которые в другом месте посмотреть на это не могут по каким-то своим причинам. Верно?

Л: — Да. И изначально был замысел в том, чтобы делать игры по нескольку раз: чтобы мастер привозил две или три игры и проводил их по два-три раза для разных людей. Но быстро оказалось, что мастерам это не очень интересно: если человека просят привезти несколько игр, то он хочет все, что у него есть, показать на новых людях, и не хочет катать одно и то же несколько раз (если только он не супер-методически как-то ориентирован).

К тому же оказалось, к моему удивлению, что в России в павильоночной среде не очень развита культура анонса, и большая часть стандартных анонсов, которая постится на Лангкон и прочие такие мероприятия, не очень круто в Минске зазывает людей. При этом мастера не очень хотят их переписывать, потому что какой-то посторонний незнакомый Ларош говорит: «сейчас я перепишу твой анонс так, чтобы он лучше продавался», ну кто он такой.

В результате у нас бывало, что запланировано два прогона на шестнадцать человек, а мы собрали людей на полтора прогона и не очень понимаем, что делать. Если их поделить поровну, получается две довольно безлюдных игры, а если собрать всех в один, он затрещит по швам. Поэтому постепенно идея повторного проведения игр ушла на второй план. Там, где это было возможно, мы продолжили так делать, но были и серии, где не было вообще «повторок».

(продолжение следует)

Добавить комментарий