«Мастер в гости»: боли и радости

Перед первой серией «Мастера в гости» Ларош рассказывал о своих планах и ожиданиях от проекта. Нынешнее же интервью о том, как реально получилось, было пора сделать уже давно, но всё как-то руки не доходили. А тут через две недели будет уже новая «серия» нашего проекта, так что нельзя было не прорекламировать нас прекрасных. Идейный отец «Мастера в гости» Ларош отвечает на самые трудные для него вопросы о проекте.


Как ты оцениваешь опыт первых трех серий 2019 года?
Техник с «Фабрики роботов»

Двойственно. С одной стороны — и как меланхолического склада человек я эту сторону описываю раньше другой — никакого эффекта наши «гастроли» пока не произвели, и даже произвели отрицательный: никто еще не сказал «я увидел игры с новой стороны и теперь буду делать их по-другому», и как минимум один человек сказал мне «я так поражен увиденным, что теперь боюсь делать свои игры — не дотягиваюсь до этого уровня». Основная ведь цель проекта — расширение кругозора ролевиков как настоящих или будущих мастеров, обогащение арсенала их средств. Навроде того, как ты смотришь самое разное кино, чтобы узнать, что и вот так можно кино снимать, и вот так, и вот так тоже можно, освобождаешься от стереотипов и кормишь свою фантазию. И вот пока каких-то бурных дискуссий о мастерении, порожденных нашим проектом, не случилось.

С другой же стороны, мы выполняем нашу главную задачу — даем возможность соприкоснуться если не с авангардом, то с «золотым фондом» российских ролевых игр, про которые я должен стиснув зубы признать, что в последние годы они в смысле гейм-дизайна и выдумок нас опережают. В совершенстве я могу судить только о себе, и количество озарений, которые дает мне «Мастер в гости», притом что я почти ни во что не играю (только если закрываю скип), не сопоставимо ни с чем, что происходит вокруг меня в белорусской ролевой среде. Продолжая аналогию с кино, это как попасть на крупный кинофестиваль и увидеть краешек будущего. И что круто — это будущее уже наше, потому что привозимые нами игры питают не какую угодно почву, а именно ту, на которой нам жить и играть.

«Конец парада» от Диониса

Ну и есть, конечно, некоторые тщеславные радости. Мы поместили Минск на карту российских мастеров в новом качестве — не то чтобы его там не было, достижения «Ларп-фабрики» и «Восточного экспресса» велики и неоспоримы, но мы, что ли, духовно соединились с российским игровым авангардом новым образом. Не каждый, знаете, российский ролевик может похвастаться, что играл в «Звезды любят нас», и мало какой российский город принимал «Конец парада», а мы вот они какие мы! К тому же мы теперь дружим домами с организаторами обоих ЛангКонов, к нам строят планы поехать другие мастера, мы хоть чуть-чуть, но слышны аж до самой Сибири…

В отзывах пишут «классно поиграл», но никто не пишет «пойду и сделаю такую же клевую игру». Как нам всем с этим жить?

Ох, это очень меня злит, что скрывать. В отличие от всех других искусств — или, если скромнее, феноменов культуры — ролевые игры требуют постоянной новой деятельности. Книжек полны библиотеки, если завтра все перестанут писать новые, уже написанных хватит и нам, и нашим внукам. А игры должны всё время делаться новые, потому что старые не вернешь, в игру прошлого сезона сегодня не поиграешь. Поэтому часть нашего хобби в том, чтобы «возвращать» энергию, делать игры.

Деньги, которые мы и наши друзья тратим на проект, это ведь вложения — в то, что увиденное обогатит начинающих мастеров, покажет им, что необязательно строить город в лесу, чтобы высказаться в форме ролевой игры о том, что их глубоко и сильно волнует. А когда тебе говорят «спасибо, хорошо поиграл», получается, как будто ты людей пирожными кормил — спасибо тебе, что ты такой хороший, на этом наше взаимодействие закончено. А мы, как бы сказать, не настолько хорошие люди, чтобы просто давать людям поиграть за наш счет!

Но и безотносительно денег это очень всё огорчительно, потому что необычных игр не становится больше, по крайней мере по моей субьективной оценке. «Мастер в гости» замыслен, как дело, преодолевающее границы привычного так же, как он преодолевает границы географические. Мы показываем людям игры, где из ничего, из пустой комнаты и коротких слов мастера делается невозможное — и делается не непостижимым чудесным образом, а потому что оно старательно придумано и тщательно сделано. И печально видеть, что то ли границы тверже, чем я думал, то ли волны расходятся медленнее, чем хотелось бы.

Жить же с этим придется, как сейчас живем — возить мастеров и тратить деньги и силы, пока эти самые деньги и силы не закончатся. И надеяться, что в какой-то момент вложения дадут всходы и плоды. В конце концов, у меня уже был как у мастера опыт, когда мои приемчики отразились в играх других людей через четыре-пять лет. Может, наше ролевое движение настолько долго запрягает.

«Зверь» от Чипа
Что самое важное, на твой вкус, сделано за эти три серии?

Есть такие штуки, которые можно десять раз объяснять на словах, и никто тебе не поверит, а можно один раз увидеть в деле и понять нутром. Я уже не первый год агитирую за «аскетичные» модели вместо сложного дорогого антуража, и упираю на то, что такие модели приносят больше впечатлений, так же как — по частому примеру — книжки без иллюстраций будоражат фантазию сильнее. И вот демонстрация таких моделей в рамках «МвГ», кажется, донесла до нескольких людей этот мой тезис. В первую очередь речь, конечно, о космических боях с прыганием по листам бумаги, которые принесли игрокам в «Звезды любят нас» столько ликования и боли, сколько, кажется, не приносил до сих пор ни один сложный космический симулятор.

В более широком смысле — я надеюсь, что мы показали игрокам условно «нового поколения» белорусских игр, что сильные, как настоящие, игровые эмоции ролевая игра может создавать не только потому что вы сами себя накрутили, и именно за счет того, как сделана игра. То есть что игровые эмоции — не только «в глазах смотрящего», а могут осознанно создаваться мастером, как это происходит во всех остальных видах искусства. А значит, можно стремиться к играм, в которых такое творчество происходит, и ожидать от мастеров других игр, что они будут это делать, а не положатся на чудо и самотек в деле создания впечатлений игрокам.

«Звезды любят нас» от Вай Цзы
Какие вскрылись подводные камни и что с ними делать?

Пока мы больше всего страдаем от несовершенства нашего способа записи на игры. Нет способа гарантировать, что люди, которые записались, действительно придут, и придут вовремя, а наши игры часто чувствительны и к количеству участников, и ко времени проведения. С другой стороны, введение любых формальных ограничений на запись «чтобы те, кто заявился, дважды подумали и все-таки пришли» создает барьеры для участия, а безбарьерность среды, этакое «гарантированное бесплатное высшее образование» — один из супер-важных для меня принципов проекта.

Другая проблема — мы не понимаем, как правильно и корректно заявлять «проблемные» игры, игры с нетривиальным содержанием для заинтересованной в этом содержании аудитории, так чтобы не стать дешевой сенсацией для сторонних наблюдателей или не выставить себя «сектой почитателей артхауса» для тех, кто впервые видит наш проект со стороны. В первой серии проходила игра «Четверо», о сложных полиаморных отношениях — а у нас в сообществе случались вспышки, скажем так, озорных реакций и на менее провокативные темы. В тот раз мы легко отделались — сыграть в «Четверо» я предложил всем, кто из-за переноса времени другой игры на нее не попадал, и все, кто сыграл в «Четверых», остались довольны и обогащены игрой; но когда мы будем проводить ее повторно, я не знаю пока, как ее корректно презентовать.

Даже возьмем шире — не вполне понятно, как анонсировать эти игры так, чтобы сосредоточить внимание на том, для чего мы их проводим, а не на внешней оболочке. Вот у нас была игра «про космос» не про космос, «про войну» не про войну и «про роботов» не про роботов на самом деле. Все эти игры попали к нам не потому что мы хотели провести игры про космос и про роботов — а из-за методик, техник и инструментов, которые в эти игры заложены, они были выбраны в первую очередь как блестящий образовательный материал. Но перевести внимание аудитории, голодной до тем, мало представленных в наших календарях игр, с формы на суть, получается трудно.

В играх «Мастера в гости» ведь главное не темы, а буквально всё остальное. Но мы ведь не можем заявлять игры «вслепую», типа «приходите, утром будет одна игра, вечером другая, про что — не скажем, но очень интересные». На российских «выездных» фестивалях павильонок это решается просто, человек записывается на «день игр» и играет в то, что ему предложат, а у нас так не принято.

Наконец, пока не получается организовать плодотворное неформальное общение мастеров с игроками, хотя мы их, вроде бы, как раз ради этого привозим. Игроки уходят после игр, мастера выматываются проведением так, что не в состоянии разговаривать, поджимает время на арендованных помещениях — словом, всегда что-нибудь мешает. Ну тут надо признать, что изначально я думал, что «оно всё как-нибудь само». Оказывается, и эта штука тоже сама собой не возникает — надо придумать, как ее организовать.

Будет ли меняться формат? Например, брать «гостями» родных белорусских мастеров?

Смысл организации визитов «гостевых» мастеров в том, что сами по себе, без нашего приглашения, они вряд ли бы приехали. И моя возможность ездить гостям по ушам, встречая их на российских играх или конвентах «ну когда вы уже к нам!» и понукать их десять раз через общих знакомых — очень этому способствует. Кроме того, «гостям» нужна принимающая сторона, способная взять на себя все организационные и хозяйственные дела в незнакомом пространстве, где мастер-гость никого не знает и даже не знает, как тут что работает и на каком расстоянии что находится.

Во всем этом белорусские мастера не нуждаются — ну то есть им всё еще нужно организовывать игры, находить помещения и всё такое, но отдельные люди для этого не нужны. Или если нужны, то этими людьми может быть кто угодно, а не лично мы.

Иначе говоря, дорогой читатель, если ты хочешь, чтобы белорусский мастер снова провел какую-то свою игру — ты наверняка можешь этому мастеру так и сказать/написать, а если ему понадобится помощь в этом, ты почти наверняка можешь эту помощь оказать. Специальная продюсерская группа, подобная нашей, для этого не нужна.

С другой стороны, у нас уже отработана схема, налажены разные необходимые процессы, в конце концов, есть стабильные договоренности с залами, с которыми мы работаем. И всё это простаивает большую часть времени, потому что мы не организовываем игры каждую неделю. Так что есть соблазн всем этим воспользоваться — но за помощью к нам пока никто не обращался.

«Захват движения» от Вай Цзы

Формат будет не столько меняться, сколько расширяться.
Во-первых, мы уже попробовали проводить «хакатоны», где участники играли бы в игры, которые сами и делают друг для друга, и первая попытка прошла успешно, плюс в голосовании в группе множество людей отозвалось на идею делать хакатон большим выездным мероприятием — а такую идею мы обсуждали еще весной, большой мастерский джем с привлечением «иностранных гостей» как консультантов.

Во-вторых, мы начали засматриваться на возможность проводить короткие «полевые» игры в рамках той же концепции, полигон ведь тот же павильон, только без стенок. Но тут есть еще о чем подумать.
Наконец, чтобы на игры попали все желающие, их нужно проводить по нескольку раз, а гостей на все запуски не наприглашаешься, поэтому мы «лицензируем» у авторов право проводить их игры и собираемся устроить «Кинотеатр повторного фильма» и представить уже сыгранные в рамках «МвГ» игры второй, третий и последующие разы, уже без оригинальных авторов, с нами в качестве проводящих мастеров. И для начала мы предлагаем такие «повторы» минским ролевым клубам и объединениям, с тем чтобы они могли сыграть, обсудить и разобрать эти игры в комфортном им кругу — я предполагаю, что для ряда участников играть в кругу знакомых и привычных людей будет гораздо комфортнее, чем приходить «вслепую» на чужое мероприятие к малознакомым людям, а наша задача дать возможности для нового игрового и мастерского опыта всем, а не только тем, кому комфортно в любых условиях. Поэтому, кстати, если вам интересно, чтобы мы привезли к вам игру из уже проведенных — поговорите со мной об этом.

И личное – отец, как твое детище? Радует? Или задалбывает?
«Фабрика роботов» от Вай Цзы

Радует, потому что я у него многому учусь. Задалбывает, потому что по закону подлости каждая «серия» выпадает сразу и на аврал на работе, и на завал в домашней жизни, и я каждый раз ничего не успеваю как следует. Ну и потому что пока это поливаемое и возделываемое поле не дает видимых всходов. Но со временем горести забудутся, а радости останутся, это я знаю точно.

В материале использованы фотографии участников мероприятий из открытых источников.

Добавить комментарий