Блиц-опрос: «Песнь Северного Ветра (Сага о Рагнаре)»

Викинги и саксы, христианство и язычество сошлись вместе на недавно прошедшей “Песни Северного ветра/Саге о Рагнаре”. В традиционной рубрике “блиц-опрос” мы попросили ответить на одни и те же вопросы Рагнара, поигравшего просто великолепно в роли ярла викингов, и Роксолану, чья игра в монахиню Берту сложилась совсем не радужно. В конце материала — ответы мастеров на самые важные вопросы об игре.


Во что ты планировал(-а) поиграть, когда готовился к игре?

Рагнар: Роль казалась мне ответственной, я очень волновался. И был всерьез готов к тому, что большую часть игры придётся решать бытовые вопросы, утрясать конфликты и всеми силами не давать своим соколикам перерезать саксов слишком рано. Но, к счастью, всё обошлось и я смог заняться более интересными вещами.

Роксолана: Честно признаемся, что я ехала посмотреть на новых мастеров и попытаться понять, как они поднимут достаточно сложный пласт англосаксонской культуры и ирландского христианства.

О чём в итоге была твоя игра?

Рагнар: Ответственность за своих людей. Преодоление сомнений и оправдание средств целью. Жертвы, принятые и принесенные. Если совсем честно, то играл в первую очередь в ОБВМ, во вторую — в функционал.

Роксолана:  К сожалению игра моя слишком рано свернулась. Мы только только вошли в размеренный монастырский ритм, только только сделали первые шаги по детективной линии и нас убили. То есть мы успели прочитать предисловие в книге, увлечься и книгу отобрали). Это сильно расстроило.

Момент, который тебе показался самым сильным (лично для тебя или в целом на игре).

Рагнар: Финальный бой с сыном, Рагнаром Неистовым. Кажется, что это была очень сильная история, понравившаяся не только мне, но и другим игрокам. Достойное завершение саги, так сказать. Мой единственный наследник, с которым мы до того душевно играли в поиск отцовского одобрения, оказался связан поспешной клятвой, попытался убить правителя саксов и (с моей точки зрения) поставил под угрозу выживание наших людей, похерив всю дипломатию. Ну а дальше: драматический диалог, яростная рубка, одному – незаслуженная Вальхалла, другому – проклятие и изгнание. Возможно, тоже незаслуженные. Подробнее можно прочитать в отзывах.

Роксолана: Самым сильным на игре для меня было общение с Петром и Бальтазаром. При всем моем нежелании озвучивать свою легенду, ребята очень тонко и аккуратно вытащили ее из меня, задали правильные вопросы и вернули персонажа, которого я думала, что уже совсем потеряла.

 

Момент, который показался тебе самым слабым (лично для тебя или в целом на игре).

Рагнар: Мне слабым показался не момент, а целый отрезок времени ближе к концу, когда кому-то нужно заниматься ритуалами, хоронить мёртвых и готовиться к свадьбе, а большинство игроков в это время абсолютно не знает, чем себя занять. Ну и ожидание “красных шапок” для поединка за меч (как и сам договор с ними) тоже было странным, долгим и провоцирующим к неигровухе. Но для первой полигонки мастеров провисания в режиссуре, конечно, простительны.

Роксолана:  Ну для меня, безусловно, это было вырезание монастыря. Самая бессмысленная смерть за всю мою ролевую карьеру). Ну то есть: принеси нас в жертву, изувечь, изнасилуй, оставь одну в живых для устрашения — все, что угодно, лишь бы для игры было красиво — но нет. Затыкал, добил и ушел.

«Зная прикуп», что бы ты изменил(-а) в своём персонаже, чтобы игра прошла для него круче?

Рагнар: Пожалуй, теперь я бы сам дописал викингам больше конфликтов. Потому что с оппозицией у нас не сложилось, а я бы с удовольствием и в подавление мятежа сыграл. Ну и в моей истории абсолютно не хватило места на любовную линию. Возможно, хорошо подумав и всё оптимизировав, удалось бы её куда-то впихнуть. Но даже без этого я получил от персонажа огромное удовольствие.

Роксолана: В персонаже я бы ничего не меняла. Он был вполне играбельным и живым. Я бы, скорее, положила бы больше сил во время убеждения мастеров, что монастырь в том виде, в котором он написан — это первый кандидат на вынос в первой трети игры.

 

Что останется с тобой после этой игры — в памяти или в кармане?

Рагнар: Память о самой яркой для меня, на данный момент, роли. Первый опыт главенствования над командой такого размера. Опыт игры с некоторыми людьми, с которыми раньше поиграть не особо доводилось.

Роксолана:  В кармане — монашеский прикид). А в памяти очень разумные и интересные разговоры с мастерами до и после игры.

Пара добрых слов для мастеров или игроков

Рагнар: Спасибо мастерам, что не побоялись взяться за новый для себя формат и интересную тему. Непременно продолжайте в том же духе. В целом, спасибо игрокам и техам за отыгрыш и за картинку. Отдельная благодарность Декстеру за неоценимый труд на ниве АХЧ.

Роксолана: Я ни разу не жалею о том, что поехала на игру. Мастера, пишите еще). Буду ждать!


О чем планировалось делать игру?

Мы планировали сделать игру про схожесть и различие двух культур и религий в определённом историческом периоде, про верность и предательство, тяжёлый выбор и мистику. Мы планировали сделать сагу о Рагнаре так, чтобы в финале игры, можно было по понять, о ком из 2-х Рагнаров она будет.

О чем она в итоге получилась?

О сражениях, переговорах, предательстве, любви, самопожертвовании, преданности.

Самый сильный момент/эпизод на игре по твоему мнению

Ритуал «изгнания драуга». В результате, которого жрица Фрейдис призвала богиню Хель, заключив с ней сделку, за которую расплатился её брат Эрик вопреки воле самой жрицы. После чего Фрейдис воссоединилась со своим возлюбленным, а её брат отправился в царство Хель добровольно.

Самый слабый момент/эпизод на игре по твоему мнению

Несвоевременная и бессмысленная гибель монастыря с монахинями, монахом и священником, лишившая саксов всех священнослужителей, а, соответственно, и всего мистического пласта игры.

Зная, как всё пройдёт, что бы ты изменил(-а) в разработке игры заранее?

Больше времени мы бы уделили общению с игротехами, для более точного целеполагания. А также постарались бы насытить все роли равномерным количеством завязок, возможно, путём сокращения сетки ролей. И постарались бы расширить мистический пласт для саксов.

Что останется с тобой после этой игры — в памяти или в материальном виде?

Несколько безумно красивых и антуражных сцен: призыв Хель, жертвоприношения Фрейе, финальная битва 2-х Рагнаров, переговоры ярла и эрла. И, разумеется, бесценный опыт первой поставленной полигонки.

Пара добрых слов для мастеров или игроков этой игры

Спасибо всем игрокам и игротехам за игру! На наш взгляд, несмотря на то, что основу игры создают мастера, оживает она именно благодаря игрокам. На игре было много разных моментов, но тем не менее игра смогла остаться в рамках жанра «саги», что нас несказанно радует.
Результат прошедшей игры нас не разочаровал, а наоборот подстегнул к действиям. Нам захотелось делать игры дальше и лучше. Следующая игра от нашей МГ уже находится в стадии разработки.

В материале использованы фотографии Сергея Надольского, Яны Козловой и Дмитрия Литвинского.

Добавить комментарий