Как съездили: «День Независимости» в России

Не так давно в России прошла первая часть двухсерийного проекта «Сердце бури», куда съездил наш белорусский десант. Как все прошло, стоила ли поездка затраченных на нее сил, времени и денег — в нашей рубрике «Как съездили» от Аннавен.


Как у тебя появилась идея поехать на эту игру? Чем зацепила? 

Я давно хотела съездить на игру именно МГ «Ярмарка тщеславия», но не получалось. Когда стало известно, что игра будет про постапокалипсис, я немного приуныла — не самая моя любимая тема, но материалы и формат меня заинтересовали. А тут собралась отличная компания, мы успели заявиться (сетка ролей “Дня Независимости” заполнилась за 30 минут, правда, сразу перед игрой мастера выбрали весь лист ожидания), взяли отпуск — и вперед!

Твои ожидания от игры? 

В первую очередь, я ожидала новых впечатлений — моя первая игра в России, крайне малое количество знакомых игроков, большое количество моделей (даже по российским меркам), необычный формат (на игре должно было смениться несколько поколений, каждый игрок сыграл, как минимум по три персонажа). Безусловно, все мои ожидания оправдались — все было очень круто.

TIJ01493

Как прошла игра для тебя? Что особенно понравилось, что огорчило? Были ли сюрпризы (неожиданно круто или неожиданно плохо)? 

Я для начала расскажу вкратце о том, что на ней было, потому что сама ее структура была необычной и мне очень зашла. Игра “Сердце бури” состоит из двух частей, и в мае состоялась первая — “День Независимости”. По словам мастеров, они изначально задумали вторую часть, которая будет в августе — непосредственно про мир постапокалипсиса, но решили предоставить игрокам создать тот мир, в котором им предстоит играть — натурально, придумать культуру сообщества, примерно двести лет назад пережившего ядерную войну. Отсюда множество моделей, призванных в итоге сконструировать это самое общество: модели развития/деградации, исследований, кризисов, лозунгов, передачи знаний, демографии (смены поколений) и т.д.

По сюжету игра начиналась с празднования Дня Независимости 1985 года в небольшом городке Касл-Рок, Колорадо. Во время праздника начинается ядерная война, всех жителей города эвакуируют в укрытия. Нас разделили на три группы (“по автобусам”): одна группа осела на военной базе, устроенной в горе Шайенн, вторая — в недостроенном торговом центре, третья — в бункере, принадлежащем лидеру местной религиозной общины,  который предвидел конец света.

TIJ01550

С момента размещения “нулевых” персонажей в убежищах для них начался отсчет времени и смена поколений. Кто-то начинал ребенком, кто-то взрослым, кто-то стариком. Детство и старость дились по полтора часа, взрослая жизнь — три часа. Для каждого возраста были свои ограничения, что может и чего не может делать человек (например, дети могли только учиться и познавать мир, но не учить и не заводить детей). Через шесть часов (или раньше — умереть на этой игре было легко) персонаж умирал, шел в мертвятник, конструировал себе новый костюм и выходил новым персонажем, ребенком. На игру каждый должен был привезти с собой, как минимум, одни штаны и одну верхнюю вещь для Коробки. Коробки стояли в мертвятниках каждой из локаций и, пока игрок ждал своего выхода, ему нужно было придумать из этих вещей себе костюм, применив Правило Утраты (“У каждой вещи, которая вынимается из Коробки, должно быть что-то утрачено: пуговицы, хороший внешний вид, рукав, целостность ткани и т.п.”) и Правило Заплат (“У каждой вещи, которая вынимается из Коробки, должно появиться что-то новое: заплата, пуговицы, надписи, слой скотча поверх прорехи и т.п.”).

Первые сутки (примерно, два поколения) три сообщества развивались сами по себе, на следующий день они начали контактировать и это получилось огненно! На самом деле, было очень круто потом выяснять, насколько разные получились культуры и играть в их контакт. Во всех трех поселениях (Шайенн, Лингвистика и Новый День) знания были достаточно быстро утеряны и заменились новыми — медицина, например, целительством, а науки — навыками “Неведомое” и “Сияние” (умение, среди прочего кидаться молниями, что доставляло много радости всем участникам процесса).

TIJ01319

В конце, как водится, случился еще один апокалипсис меньших масштабов, в результате которого поселения были уничтожены. Вторая часть будет проходить через сорок лет после этого события.

Если говорить о моих впечатлениях, мне было сложновато влиться в процесс, и первые две роли (не считая нулевой — агента ФБР из прежнего мира) вышли довольно скомканными. Я думаю, что это получилось из-за непривычно большого количества моделей, которые я стремилась удержать в голове. Но потом ненужные модели отпали (кстати, перед игрой мастера подготовили полезные рекомендации о том, как играть в их игру, и, среди прочего, там был совет “Выделяй важное”, и он реально помог), и все стало легко и замесно. Последние две роли (Бомба Клэнси-Барнс-Клэнси и Смерть Касл-Рок-Роджерс) были, на мой взгляд, очень яркие и задорные.

Эта игра не стимулировала игроков сильно погружаться во внутренний мир персонажей, это было сложно сделать, когда ты понимал, что персонаж кончится самое позднее через шесть часов, зато она подталкивала нас конструировать персонажей на метаигровом уровне, играть во вне, и поэтому многие персонажи получались очень яркими.

TIJ09036

А еще на “Дне независимости” была очень крутая АХЧ. Все материалы были подготовлены заранее, локации построены. В каждой из них было электричество, туалеты и горячая вода. Нас кормили горячей едой, холили и лелеяли. На каждой из локаций все время присутствовали региональщики, все игротехнические вопросы оперативно разрешались. Игра началась во время и хронометраж, насколько я понимаю, соблюдался очень четко. В общем, в каждом ее моменте, в каждой части была видна большая и кропотливая работа мастеров и игротехников.

Какие игромеханические/нарративные находки порадовали? 

Мне очень понравились правила по демографии и модель смены поколений, впервые использованная на игре “Исход”. Они стимулировали, прежде всего, показывать жизнь сообщества в развитии и давали возможность игрокам задавать вектор этого развития.

На это же работали и правила по лозунгам — на стене в каждой из локаций висели списки ценностей, актуальных для данного поколения. У каждого персонажа были четыре зеленых и один красный стикер, ими он мог проголосовать за или против той или иной ценности, основываясь на том, что происходило вокруг него или его собственных поступков. Обязательно при этом было объяснять свой выбор окружающим. На основе этого выбора мастера задавали лозунг, которым руководствовалось текущее поколение. Например, “Ради цели можно пожертвовать жизнью”, “Передавай знания своим детям” или “Сражайся с тем, кто угрожает твоим близким” (пишу по памяти).

TIJ02579-2

Вообще, я бы рекомендовала просто пойти в группу игры и почитать правила, они очень толково написаны и там есть все модели этой игры — они необычны для нас и интересны.

Электроника широко используется на играх в России, и к нам уже начала проникать, но пока еще для нас она в новинку. Каждому игроку выдали по датчику, который символизировал накапливаемую персонажем радиацию — мы же жили в постъядерном мире. Исследуя окрестности, можно было сразу получить летальную дозу (датчик из зеленого становился красным и начинал постоянно вибрировать), или накапливать постепенно (цвет менялся на желтый и медальон кратко вибрировал) до уровня, несовместимого с жизнью.

TIJ02251

Отличалась ли игра принципиально от похожих игр в Беларуси? Были ли общие черты? 

Я не могу припомнить ничего подобного в Беларуси, но я ожидаю, что вторая часть будет больше похожа на общепринятые игры, тогда и можно будет сравнить.

Будешь ли ездить ещё (на похожие проекты или к этой мастерской группе)? Рекомендуешь ли ездить друзьям и знакомым ролевикам?

Я c радостью жду вторую часть — этот странный сияющий мир стал частью меня и мне хочется в него поиграть и узнать наконец, что все это значило.

Мне очень понравился тщательный подход “Ярмарки тщеславия” к созданию игры, и мне, безусловно, интересны проекты Евин, Кирки и Руты.

И опять же — ездить на игры к соседям, расширять кругозор и заводить новые знакомства — важно и нужно, я собираюсь продолжать!

Друзьям и знакомым однозначно рекомендую!

В материале использованы фотографии Yulia Tishkova

В ролике использованы фотографии Танды и Менельнар и песня Егора Летова «Сияние».

Автор ролика Лина Воробьева.

Добавить комментарий