Источники всея блага

Так уж сложилось, дорогие товарищи, что большинство наших ролевых игр имеют вторичную природу. Оно и понятно: время, отмеренное играм на жизнь, ограничено, краток миг кульминации, и нет музея ролевых игр с восковыми фигурами, куда можно было бы сходить освежить воспоминания. Да и не помогло бы.

Это воздушная скоротечность приводит к тому, что игр, основанных на собственных авторских мирах – крайне мало. И говорить мы будем не о них, а о тех, которые делаются на основе одного или нескольких источников. И говорить будем даже не о самих играх, а именно о том, что с этими источниками можно делать и с чем их можно есть.

Как-то мне в этот раз хочется обойтись без лирики, ибо от нее одни беды – мы все по-разному понимаем лирического героя и часто его хочется попросту прикопать. Поэтому предлагаю сухую (и сугубо авторскую) систематизацию, применимую главным образом к нарративным играм.

Для начала давайте обобщенно разделим три типа игр и, соответственно, три подхода к работе с источниками.

Строгие игровые интерпретации. У меня вязнет в зубах термин игроизация, по аналогии с новеллизацией и экранизацией, но похоже, деваться некуда, тем более, что это отражает смысл. Это когда мы отыгрываем события из ключевого источника, стараясь не отходить от него как в понимании героев, обстановки и событий, так и в непосредственном игровом воплощении всего этого. Мы допускаем определенную версионность некоторых моментов, можем добавить деталей, расширить или слегка видоизменить мотивацию персонажей, можем миледи не голову отрубить, а, к примеру, повесить ее. А Констанцию не отравить, а, допустим, столкнуть со стены. Но обе обязательно должны умереть, а д’Артаньян обязательно должен страдать и по итогу подняться в звании. И у мушкетеров обязательно должны быть голубые плащи.

Для таких игр – источники имеют ключевое значение. Их надо читать всем строем и конспектировать. Список источников (если основной источник чем-то все-таки дополняется) должен быть исчерпывающим, источники не должны друг другу противоречить, а скрытые источники недопустимы. Мастера просто не имеют право рушить чудесный нарратив в головах своих игроков чем-то типа мультиков в списке источников для ревизионистского вестерна.

К счастью, так бывает не всегда.

Вольные игровые интерпретации. В таких играх у нас гораздо больше свободы. Тут миледи может сбежать, а то и вовсе под давлением общественного мнения и нависшего топора раскаяться. Тут мастера и игроки создают альтернативную историю, которая началась канонично, а закончится хрен знает как. О, это риск и еще какой. Но ужасно интересно, что бы было, если бы королева Анна взяла, да и предпочла Ришелье, а? (Честно говоря, я до сих пор считаю, что она редкая дура в этом плане).

Что мы тут делаем с источниками? У нас все так же есть ключевой обязательный источник, который должен быть общедоступен и знаком на зубок. Но и мастера, и игроки имеют возможность привлекать другие темы для вдохновения, порой совершенно из других степей. В мире Звездных войн с легкостью может появиться персонаж аналогичный Макбету вместе с супругой-стервой, ведьмами и сопутствующей историей. И — опа – Шекспир должен теоретически появиться в списке источников как минимум для группы персонажей.

Соответственно могут быть источники скрытые, о которых знают не все, а только мастера и один или группа игроков. Другие игроки, столкнувшись с ними, могут ощутить ряд переживаний, хороших или плохих. И задача мастеров все же выбирать дополнительные источники так, чтобы переживания от столкновения с ними были хорошими. А еще игроки могут вообще не узнать с чем столкнулись, и ничего страшного в этом тоже нет.

Только не надо путать такие игры с играми со сменой парадигмы – это не то пальто. Здесь мы говорим о конструировании цельной, непротиворечивой истории со свободным концом, в единой стилистике, не нарушающей логику мира, но дающую возможность этот мир существенно расширить или видоизменить. Без расшатывания скреп и основ, мы запросто можем записать в список источников к такой игре и роман, и большинство экранизаций (но не таких как «Три мушкетера» с Милой Йовович), и сопутствующую литературу по периоду, и фанфики, и публицистику…. Все это помогает нам формировать древо возможностей, сеть наших многочисленных путей на игре. Противоречия, которые возникают между источниками мы разруливаем прямо на игре, принимая то или иное игровое решение.

Этот вид нарратива для сильных духом и смелых сердцем. Здесь связующая субстанция – не общий источник как таковой, а общая атмосфера источника, общие темы, которые в нем поднимаются, некое чувство уместности. Клеем, скрепляющим игроков и их истории (у кого-то из книги, а у кого-то из комикса), тут выступает некий абстрактный идеал, третейский судья. Ну типа «так могло быть у Стена Ли»? И если ответ да – то жгите, не сомневайтесь.

А бывает и еще круче.

Игры по мотивам\по миру\по художественному пространству. Нередко такие игры на старте игроки характеризуют как «я вообще не понимаю, как в это играть». Ну то есть чувствую пятой точкой, что есть во что поиграть, но совершенно не уверен, что правильно понимаю. Нередко с точностью до наоборот – у игроков сразу же всплывает пакет шаблонов, и они устремляются волосы назад.

Бывает, что такие игры конструируются по такому же принципу, как и вольные интерпретации (назовем их «тематические»): список источников, где есть и лебедь, и рак, и щука, начитался по плешку и иди играй. Только что нет ключевого источника, ну или он есть, но не носит сюжетного характера (типа как «История Мексики» Паркса). Тут точно также аристократы от ролевых игр могут осудить вас за то, что вы используете какие-то некошерные источники. Но!

Как мне кажется, в таких играх и игроки, и мастера вполне способны произвести декомпозицию источников. То есть взять только нужное из каждого. Из книги – только дискурсивное пространство. Из мультика – сюжетные идеи. Из фильма – эстетические решения. Оставив ненужное лежать в источнике нетронутым. Как выбирать? Основываясь на чувстве вкуса, на истории конкретно своего персонажа, на беседах с мастерами, на описаниях стиля и жанра игры (если таковые присутствуют), на общении с другими игроками и совместной подготовке. Бог дал нам дар общения, продолжаю талдычить я. В том числе и для этого.

Вы скажете – зачем сеять разброд в неокрепших умах? Дайте непротиворечивый список, и никто не ошибется. Но зачем ходить проторенными путями? Зачем играть по методичке? Почему мы должны ограничиваться простым и понятным, не выходить за рамки, не интерпретировать, не искать новых смыслов и значений? Ведь в этом цель искусства, коли уж мы перешли на пафос.

Вот сейчас мастерская группа из меня, Алефа и Лии делает проект, относящийся к последнему типу. Игру по художественному пространству. Это сложный проект, и мы знаем, на что замахнулись. У нас несколько равновесных источников, которые в чем-то (во многом!) схожи между собой, а в чем-то вызывают диссонанс. И как тут понять, что главнее? Как сделать выбор? Что у нас все же в большей степени – тяжелая история про дракона внутри нас или легкая сказочка про взбалмошную принцессу? И будут ли, в конце концов, лилипуты?

Что мы тут предлагаем делать игрокам и что делаем сами. Первое – точно также занимаемся декомпозицией. Такие игры – индивидуально-ориентированы. Каждый игрок и каждый персонаж – это своя история. С каждым можно поговорить и персонально, если уж надо, составить табличку: что и откуда брать надо, а что и откуда — не надо. Конечно, у мастеров от этого может случиться ипохондрия, но нам их не жалко, они сами этого хотели.

Второе – смягчаем полюса или интерпретируем источники уже внутри игры. Интерпретируем их еще до того, как брать в работу, понимаете? Что взять: фильм «Убить дракона» или пьесу? Я бы советовала большинству брать пьесу, мне кажется она дает возможность окрасить эту историю в немного другие краски (ну потому что экранизация – это уже интерпретация режиссера, а мы бы сами тоже хотели поучаствовать). Убрать ли фильм из списка источников? Не вижу оснований – из фильма можно почерпнуть прекрасные актерские решения, а в придачу ряд эстетических. Или другой пример: очень грустная сказка про Тень смягчается в фильме, а довольно легкий и простой сюжетец Обыкновенного чуда можно нехило развернуть вглубь, причем так, что вся эта история станет едва ли не грустнее Тени.

Такая работа требует чувства меры, соблюдения баланса и значительной доли общения. Но, люди добрые, признаемся сами себе – ведь именно общение доставляет нам более всего радости! Так в чем проблема – давайте обсуждать. И по итогу должна получиться, не Тень, не ОЧ, не Формула, не Дракон и т.д., а нечто новое, другое — еще пока не рассказанная сказка, которая случится в один прекрасный день.

Вот наконец и главное. Игра – самостоятельное произведение. И – внимание – источник вторичен по отношению игре. Вы берете источник для того чтобы сделать игру, а не делаете игру для того, чтобы сделать реверанс в адрес источника. Это черт, побери, очень важно понимать. Лично я считаю, что мастер может делать с источником вообще что угодно, как угодно его выворачивать, разворачивать и интерпретировать, лишь бы он отдуплял, зачем он это делает. Ну а если вы делаете игры во имя источника, то мне жаль, что вы потратили время на прочтение этой статьи.

4 Comments

  1. Heruer

    Прекрасные рассуждения, мне они очень близки и симпатичны. В большинстве тезисов.
    Рекомендации в виде классификации игр — это здорово. Но у мастеров есть конкретная игра и именно мастера определяют, что в ней обязательно, что допустимо, а что недопустимо. В результате и получается уникальный продукт, который является в той степени вольным, в какой это задумано. Это даже не обязательно описанные тобой три вида. Это может быть например строгое соответствие одному источнику и вольная интерпретация всех остальных.
    В диалоге мастер-игрок у первого имеется решающее слово. Поэтому очень многие рассуждения, очень многую работу мастер может первым направить в нужное русло, в том числе и работу с источниками. Потому что с источниками работает и игроки Как это вижу я:
    1. Перечень источников. Тупо список. Не заголовок «видео», не заголовок «документы», а заголовок «источники». Как раз потому что Бог дал нам дар общения и стоит понимать друг друга однозначно.
    2. Этот перечень может быть закрытым и может быть открытым.
    3. Этот перечень может содержать позиции обязательные к ознакомлению и рекомендованные (и запрещенные к ознакомлению тоже 🙂 )
    4. Этот перечень может содержать самые разные дополнительные ключи к пониманию и интерпретации. Например: вот эти книги абсолютный канон, вот эти фильмы — источник только в области визуального ряда, глава 4 вот этой книги вопиющий неканон, читать вообще не рекомендуется.
    Выражаясь твоим языком: мастера, если вы уже произвели декомпозицию источников — расскажите об этом игрокам.
    Возможно вы уже решили, откуда берете эстетику, а откуда факты, в пользу какого источника решать противоречия и т.д.
    Не спускать всю эту работу на уровень мг-конкретный игрок, а частично проделать ее заранее, чтобы уменьшить столкновение на игре вещей которые для вашей задумки будут несовместимыми, «из разных сказок» или вовсе чуждыми.
    Ибо я поспорю с тезисом «Такие игры – индивидуально-ориентированы». Нет, такие игры могут быть разными и они индивидуально-ориентированы в той степени, в которой мы их такими делаем.
    Но всем мы, мастера и игроки, как соавторы находимся все же в местами перед общим бесконечным пространством художественных решений, которые можем притащить в игру. И весьма ценно понимать, какой отбор приветствуется, какой допускается, а какой лишний в конкретной игре.
    Наверное форму для такого документа можно подобрать и более удачную (лично я предпочитаю сухой и лаконичный текст без двусмысленностей, но у других могут быть свои вкусы), и стилизованную под темы конкретной игры, но прочитав игровую документацию игрок должен четко понимать, как он и все остальные игроки будут работать с источниками, что обязательно, что возможно, что недопустимо.

    Поскольку в статье есть пример, то я к нему обращусь.
    Мне безумно ценно узнать мнение мастера конкретной игры «Один прекрасный день», что «Я бы советовала большинству брать пьесу, мне кажется она дает возможность окрасить эту историю в немного другие краски», но при этом «фильма можно почерпнуть прекрасные актерские решения, а в придачу ряд эстетических».
    Но при этом мне было бы радостнее узнать об этом из посвященной источникам части игровой документации, а не из статьи.

    «Дайте непротиворечивый список, и никто не ошибется. Но зачем ходить проторенными путями? »
    Потому что противоречия — это плохо и обычно они не несут радости, столкновение с противоречием обрывает чей-то творческий порыв.
    (бывает умышленное противоречие, как часть замысла. Это прекрасно и это другой кейс. Но поэтому вдвойне важно, в какой части у нас могут быть противоречия и это норм, а в какой- баг).

    «Зачем играть по методичке?»
    Не играть, а делать игру. Как раз отделять пространство творческой свободы от пространства подготовки

    «Почему мы должны ограничиваться простым и понятным, не выходить за рамки, не интерпретировать, не искать новых смыслов и значений? Ведь в этом цель искусства, коли уж мы перешли на пафос.»
    Опять же ВНУТРИ игры это все здорово. А вот ВНЕ игры и ДО игры есть уникальный шанс договорить на берегу, которого в процессе скорее всего не будет
    Искусство начнется со старта игры.
    Пока мы договариваемся, какие краски покупать, и какие ноты тащить, а какие нет.

    Есть конечно игры, которые начинаются еще до старта, но это отдельная тема, об этом стоит отдельно говорить)

    Еще раз спасибо, очень клево.

  2. Гуру

    «Не спускать всю эту работу на уровень мг-конкретный игрок» — иногда можно декомпозировать одинаково для всех. У нас — нельзя. И довольно бессмысленно еще делать это даже для какой-то части источников, потому что в нашей игре мы отказались от активного сотворчества на этапе формирования персонажей, но на этапе наполнения и вдыхания в них жизни — сотворчество осталось. И для того, чтобы игроку было удобно и приятно носить на себе своего персонажа у него должна остаться определенная свобода выбора и интерпретирования (но результаты этого выбора все же согласуются с мастерами).
    У тебя пространство творческой свободы противопоставляется пространству подготовки, и это меня удивляет. Это взаимосвязанные вещи: персонаж, его история и его контекст конструируются в значительной мере до игры, и творческая свобода в этом процессе, на мой взгляд, точно не помешает. Да, мы сейчас договариваемся про краски и тут кто-то такой «а давайте желтеньким мазнем по фиолетовому!». И ты такой, сначала, ошарашен — а потом — ну и мазнем! Причем делаешь это именно с целью добиться определенного уау-эффекта. Ибо если ты всех заранее предупредишь — эй, пацаны. мы там желтеньким мазнем», то пацаны а) забухтят, что не любят желтенький б) не получат на игре нужного впечатления.
    Да это риск. Да, может не понравится. Но вообще-то игра не сто баксов, если ты будешь ее делать исключительно с мыслью, чтобы всем нравилось — то получишься конъюнктурщину. А так ты в сотворчестве с одними игроками можешь предложить одним игрокам неожиданное прочтение. И это кайф как по мне.

    • Heruer

      >> иногда можно декомпозировать одинаково для всех. У нас — нельзя.
      Мне кажется, что чаще можно, чем нельзя. Но вполне допускаю, что как раз у вас нельзя. Ваша игра — вам виднее.
      >>У тебя пространство творческой свободы противопоставляется пространству подготовки, и это меня удивляет.
      Я пытаюсь отделить подготовку от игры. Да, внутри самой подготовки полно творческих процессов. А еще есть игры, где их отделить невозможно. Но как правило есть подготовка, есть игра и это разные процессы, и в первом меньше творчества, больше права на ошибку, много черновой работы и так далее.

      Уау-эффекты — это очень круто, да. Но мы о красках говорим в контексте работы с источниками, верно? И что получается, например:
      1. Один считает, что правда в пьесе, второй, что в фильме. Нет, они не спорят за интерпретацию персонажами, интерпретации у них вообще свои, отдельные, они считают, что истина — там, у одного в пьесе, у второго в фильме.
      2. Один загорелся «Тенью», нашел экранизацию с Райкиным и чего-то оттуда усиленно заимствует. С хорошими шансами, вы это заметите при работе с ним и если что не так — поправите, а если так- одобрите. Другой заметил это уже на игре и… обиделся потому что «а фто так мофно было?», а ведь списка источников не было и фразы, что он открыт или как он может расширяться тоже не было. Была папка «видеозаписи», там лежало 6 видюшек, он автоматически решил, что остальное неканон.
      3. Совершенно вечная тема: что нужно знать о «не своих» источниках. Я вот из «Обыкновенного чуда», прочел пьесу, посмотрел (обе) экранизации, остальное глянул по диагонали. Моему персонажу о них знать не обязательно.
      Персонажу — да. А тебе, игроку? Ты же не только свое Чудо в игру транслируешь, ты же еще на чужую Формулу адекватно должен реагировать.
      Отсюда мое мнение о полезности указывать степень обязательности источников.
      (я например по умолчанию перед игрой стараюсь все источники глянуть, хотя иногда и забиваю, конечно).

      >> если ты всех заранее предупредишь — эй, пацаны. мы там желтеньким мазнем», то пацаны а) забухтят, что не любят желтенький б) не получат на игре нужного впечатления.
      Если ваш желтенький — это специальный такой сюрприз — это одно и тогда важно исходя из пункта б) не афишировать. А если просто решение, не лучше и не хуже прочих, если фактор сюрприза и уау-эффекта отсутствует, то ИМХО уж лучше пусть бухтят на берегу (не подают заявки, снимают заявки, задают вопросы), чем сталкиваются с неприятным им жёлтым уже в игре.

  3. Гуру

    По пункту — 1, это решается только лично с игроком. Потому что вероятно то, что одному правда в фильме, а другому — в пьесе, это не баг, а фича. Одни и те же вещи могут (а иногда и должны) интерпретироваться разными персонажами по-разному.
    По поводу пункта 2 — ну это ты про ленивых и не творческих игроков, а у нас не такие :)))) Ладно, добавим мы и Райкина, и старое Чудо, и еще что-то возможно.
    Нет для нашей игры универсального ответа на вопрос про не свои источники. Для каждого персонажа по-разному. Кому-то вообще большая часть необязательно. Кому-то — лучше посмотреть вообще все от корки до корки.
    По последнему абзацу согласна полностью.

Добавить комментарий