Блиц-опрос LARP.by: «Период распада»

В «Блиц-опросе» мы задаем одним и те же вопросы игроку, который поиграл отлично, и игроку, который поиграл ниже среднего.

В сегодняшнем выпуске — недавно прошедшая эпизодная игра «Период распада», которую делали Птах, Йоун, Сильф, Твуд и Рагнар. В роли «доброго полицейского» советский политик Шмат, а «злым полицейским» побудет советская девушка Рина. В конце материала традиционно — ответы мастерской группы.


 Фотографии: Василий Корзун

Во что ты планировал(-а) проиграть, когда готовился к игре?

Шмат: Первоначально ожидания были противоречивые, но я насчитывал поиграть в какую-то специфическую мистику клюквенного разлива: масоны, жидо-рептилойды, Ленин-вампир и все такое.
Когда мне выслали роль, то я вспомнил, что в анкете указал, что не против сыграть в политику — и это определило мою судьбу. На политиков было немного желающих, и поэтому я стал депутатом. При подготовке мне казалось, что это будет ужасно скучный пласт игры, но я смирился со своей судьбой и рассчитывал на совместную ветку с Декстером по тайному производству супермутантов в Томске. Планировал всячески халявить политику и продвигать безумные эксперименты на благо партии.

Рина: Мы, когда регистрировались на игру, заполняли небольшие анкеты. Я там обозначила, что хочу поиграть в личную драму и романтику. Точно на тот момент не хотелось, ни шпионства, ни политики — только игра, построенная на эмоциях. Живая такая, яркая, тяжелая, чтобы пробрало до слёз, но…

Политическое заседание. Фото из группы игры.

О чём в итоге была твоя игра?

Шмат: На самом деле политика стала моим всем: большую часть игры мы занимались именно политикой, которая оказалась на удивление интересной. Система голосования была очень захватывающей, я постоянно давал мастерам фидбэк (и даже несколько переборщил с этим), декорации министерских кабинетов — в общем, все было круто.

Как это работало: у каждого политика были свои про- и контра- сферы: Экономика, Народ, Внешняя политика и Вооружённые силы.
Всего было 4 спорных вопроса, мы собрались на два заседания во время игры (по два вопроса на каждом), и по каждому вопросу надо было принять решение, причем каждое решение как-то отражалось на других сферах. На первом заседании мы не знали, какие решения как отразятся на наших интересах, и это заставляло напряженно думать и анализировать, что сыграет тебе на руку, а что против тебя. Если решения принимались в пользу твоих сфер, то ты получал очки влияния. После первого заседания у игроков возникли вопросы: казалось, что мы действием вслепую и можем не получить столько очков, на сколько рассчитывали. Мастера пошли нам на встречу и ко второму заседанию дали конспекты, где указывались последствия того или иного решения для разных сфер. Но оказалось, что это делает процесс менее интересным: вместо того, чтобы анализировать и строить догадки, ты просто смотрел в листок и голосовал за то что 100% тебе выгодно. Тогда мы извинились перед мастерами, сказали что «раньше было лучше» (по крайне мере я), и последний вопрос из четырех мы снова решали без конспекта.

Ну и мистика была, но своего особого разлива. Помимо основной ветки с супер-мутантами для нас был сделан эпизод «Красный сон», где к нам во сне явился Ленин и стал нас поучать. Вот это было незабываемо! Подвал, Ленин, красный свет, кгб-шники в пионерской форме, люди в противогазах… Сначала было стремно, а потом я готов был гимны петь.

Рина:  Роль когда прислали, я уже немного расстроилась — там была описана очень простая по характеру женщина со смертельной болезнью и уже на финальной стадии принятия сего факта. И с очевидным развитием сюжета в то, что её спасут вот-прям-щас. Как можно догадаться, игра в тяжелые переживания оборвалась буквально сразу же. Кроме того, персонажка эта была из разряда, как я его называю, «Джон Сноу» — тот, кто вообще ничего не знает на старте игры. Итак: мои желаемые страдания оборвались, информации о происходящем я получала мало, так как не была связана изначально ни с одним другим персонажем, и искренне недоумевала, что на игре вообще происходит. А моим партнёрам, которые появились после первого эпизода, кажется, очень туманно сообщили, что тут, знаете ли, планировалось в романтику играть. Так накрылась тазом моя вторая «заказанная» игровая линия. В результате, эмоциональную отдушину я нашла только в оголтелом патриотизме. Маловато, но хоть что-то.

«Красный сон». Фото из группы игры

Момент, который тебе показался самым сильным (лично для тебя или в целом на игре).

Шмат: Собственно самый сильный момент и произошёл в том эпизоде-сне. После всех » испытаний» я оказался единственным из политиков, кого Ленин ни разу не застрелил (естественно, во сне все воскресали по его приказу), и вождь вручил мне шинель полковника и «доверил революцию в мои руки». В этот момент перед лицом Ленина в каком-то подвале, с молотком в руках, шинели и в центре какого-то бреда, я чётко осознал, что любые действия на благо партии — оправданы.

Рина: Продолжая тему патриотизма — самым сильным на игре стал для меня эпизод с американскими дипломатами (ну-ну), где я смогла со всей отдачей свою роль патриотки отыграть — получила удовольствие от таких, знаете, по-бараньи упёртых споров на околополитические темы: холодная война, ядерное оружие, капитализм… Очень в духе людей, которые в теме не разбираются, но верят в пропаганду. Уморительно.

Момент, который показался тебе самым слабым (лично для тебя или в целом на игре).

Шмат: Со слабым моментом труднее… Была в течении игры проблема: мастера говорили, что эпизоды — это только предисловие к игре. Несмотря на это, мне и многим игрокам хотелось больше эпизодов, и многие чувствовали себя обделенными. Хотя на самом деле я получил вполне достаточно эпизодов, и их было легко совмещать с релаьной жизнью. На самой игре ещё был странный момент, когда КГБ не воспринимали вгруз о том, что мы очень влиятельные политики, и пытались давить меня авторитетом. Хотелось выпасть из роли и сказать игрокам, что они просто тратят моё время

Рина: О слабых моментах говорить сложно. Я с самого начала не особо понимала, какую роль от меня хотели видеть мастера, а когда на обсуждении был вынесен вердикт «Белла» (из «Сумерек») — и вовсе была разочарована. Видимо, никакого. Предполагая это заранее, в течение финального эпизода я максимально пыталась играть во всё, до чего могла дотянуть свои алчные руки. И глядя на игроков, которые искренне получали удовольствие от игры, понимаю, что не могу выделить ничего слабого — каждый из них находил себя в этой истории. Но вот для моей Наташи там едва ли нашлось местечко.

«Зная прикуп», что бы ты изменил(-а) в своём персонаже, чтобы игра прошла для него круче?

Шмат: Я бы просил больше игровых связей со старта, чтобы получить более глубокие социальные взаимодействия.
А ещё большее погружение в мистику, она все-таки по большей части прошла мимо меня.
Рина: Сейчас, зная, в чем была клюковка игры, я бы дала своей персонажке больше времени на её болезнь и депрессивные эпизоды: на фазу торгов особенно — чтобы в дальнейшем задать ей нужную мотивацию на внутренний рост. Мне пригодился бы хотя бы один дополнительный эпизод конкретно на отыгрыш болезни — чтобы я не только о ней прочитала, но и смогла в это поиграть. Возможно, это сподвигло бы её на интересные авантюры и кардинальные изменения характера.

Что останется с тобой после этой игры — в памяти или в кармане?

Шмат: Заседания в министерском кабинете; Ленин, поручающий мне дело революции; сюжет, измеряемый по шкале от одного до засахаренной клюквы; » картонный самолёт «. который у нас украли и мы обсуждали эту проблему почти два часа.

Рина: Сама игра, наверное, останется в памяти, как единственная, где у меня всё пошло не по плану и покатилось к чертям. Никогда такого не было и вот… нет, надеюсь, и не будет.

Пара добрых слов для мастеров или игроков

Шмат: Это мои родные мастера и игроки и все прошло отлично. Это был эксперимент, как многие проекты подобного толка, и он удался. Ребята вложили в игру душу и доказали, что не нужно бояться работать с непопулярными сеттингами и странными идеями. Любая вдохновенная идея может вырасти во что-то по-настоящему крутое.

Рина: Добрые слова? Я же злой полицейский, нет? Видимо, не совсем. Мастера молодцы, на самом деле, игра же многим понравилась. И игрокам всем добра. Играйте в хорошие игры. Делайте хорошие игры. Питайтесь правильно. 🙂


Мастерская версия Блиц-опроса

 

Мастерская группа. Фотографии из профилей вконтакте

О чем планировалось делать игру?

Шпионский боевик с элементами мистики. О политике, расследованиях, интригах и влиянии.

О чем она в итоге получилась?

Развесистая клюква и рефлексия о совке. Ну и детектив, немножко.

Самый сильный момент/эпизод на игре по вашему мнению.

«Красный сон», где мы поместили 6 игроков (политики и 2 КГБиста) в коллективный сон в компанию к Ленину, который проводил допросы, заставлял вспоминать пионерские считалочки и вообще оценивал персонажей на соответствие идеям коммунизма, наводя клюквенной жути. Атмосфера вышла что надо — красный свет, странная музыка. Игроки подсмотрели мистическую часть игры. А ещё этот эпизод носил цель «тимбилдинга» для политиков, ведь ничего так не сплачивает, как игра в стулья и музыку с маузером. Эпизод застал игроков врасплох, не всё шло по плану, но итогового эффекта мы достигли и очень этому рады.
А на игре достаточно переломным и сильным моментом мы можем выделить убийство сотрудниками КГБ американских дипломатов. Это вызвало шквал последствий и игровых событий. 

«Клюквометр». Фото из группы игры

Самый слабый момент/эпизод на игре по вашему мнению.

Первый концерт Егора Летова (во время игровых эпизодов, а не на самом финальном вечере) получился неудачным из-за пробела в организации — начиная от места проведения, заканчивая вгрузом игроков. Эпизод должен был предварительно перезнакомить участников игры и дать время\возможность провернуть тайные дела, кому нужно. Однако эпизод получился очень коротким и пошел максимально не так, как мы ожидали.

Зная, как всё пройдёт, что бы вы изменили в разработке игры заранее?

Улучшение организационных моментов. Строгое разделение на области ответственности внутри МГ, документация всех идей и их трекинг.
Ну и возможно на финальный эпизод в «Кремле» стоило нанять реального тамаду, чтобы развлекал всех в основном зале, пока у остальных бушевала игра 🙂

Что останется с вами после этой игры — в памяти или в материальном виде?

Куча опыта, исполненных идей, воплощенных механик! А еще советский флаг и триггер на слово “партия”.

Пара добрых слов для мастеров или игроков этой игры.

Спасибо, что в нас верили, товарищи!

 

 

 

 

Добавить комментарий