Дея и «Белые цветы» — мастерский рассказ

После блиц-опроса о «Белых цветах курганов» у нас остался потрясающий материал Деи о том, как для неё проходило создание этого колоссального по местным меркам проекта. Читаем, как выглядела «кухня» «Белых цветов» с точки зрения одного из мастеров.

«Смерть, Падение и Машина» или о чём должна была быть эта игра?


Я с детства очень люблю английские волшебные сказки.
Волшебная история была ключевым моментом для меня, сам контекст произведений Толкиена — уже второстепенным. Но кто как не Дж.Р.Р.Толкиен так хорошо разбирался в волшебных историях и посвятил им свою жизнь?
В рамках сеттинга, где многие больше всего любят эльфов, мне захотелось сделать игру про людей. Про таких людей, которые полюбились бы мне и остальным участникам сотворчества, игрокам и мастерам. Про прекрасных и героических людей с большим сердцем. Об их незамутнённом восприятии мира. Чтобы игроки удивлялись искренне чему-то новому для их персонажей. Об отсутствии реальных пределов человеческой свободе совершать свой выбор. Я надеялась, что у нас получится сделать волшебную историю про Надежду и Красоту мира. Но без вот этого вот набившего оскомину эльфийского пафоса.
Разумеется, также не хотелось обойти стороной обожаемую мной тему Северного мужества. Поэтому и о Превозмогании. И о том, что Тьма близко, где-то за углом, многолика, и, возможно, прикидывается тем, кто желает блага. И в неравный бой с ней вступить когда-нибудь придётся каждому герою.
На игре мы моделировали некоторые переломные для социума моменты, в которые персонажам самим нужно было решать, как поступить правильно, когда на существующие законы или традиции уже нельзя было опереться. Так рождались конфликты «общественной» морали и этики персонажа. Посредством живого ритуала, магического действа игры хотелось, в первую очередь ради себя, получить ответы на некоторые “вечные” вопросы. И эти вопросы мы старались задавать игрокам через сюжеты игры.
Основные темы игры мы выбирали долго и тщательно, пытаясь учесть все мнения и найти нечто близкое каждому из МГ. В итоге, темы получились созвучные основным мотивам самого профессора: Смерть и отношение к ней, преодоление падения, Власть как машина и значимость личного выбора.
Если выбирать из именно толкиеновских сюжетов, то лично я уже давно хочу игру о роханцах (и непременно с живыми лошадьми на полигоне). Сильно за тему Рохана болела, спорила с сомастерами. Но в какой-то момент мы всё же решили, что не будем делать игру на эту тему, по ряду причин.
Надеюсь, когда-нибудь всё таки сделаю…

 

О чем она в итоге получилась?


Получилось в основном о том, о чём и планировала мастерская группа, и процентов на 95 соответствовала моим собственным желаниям.
Мы создавали пространство, передающее атмосферу произведений Толкиена. Для этого мы попытались не просто заимствовать наполнение (историю, географию и лингвистику мира), но и адаптировать толкиеновские художественные приёмы к жанру полигонной игры.
Мы очень старались сделать игру в историю, конец которой был никому не известен и не предрешён, и дать игрокам возможность самим её написать. В играх по литературным произведениям всегда очень сложно избежать влияния знания игроков на поступки персонажей и дать на самом деле открытое и широкое поле для выборов. Поэтому мы взяли такой временной промежуток, который является белым пятном у самого автора. И именно поэтому многие вещи держались под завесой тайны в публичных ресурсах.
Отсюда и король Эарнур, который “выехал на битву с Королём-Чародеем лишь в компании своих приближённых рыцарей, и больше их никто не видел”, и Эотеод, чьи имена едва известны из гондорских хроник и переводятся как Первый, Вождь, и тд. — и непонятно, звали ли так этих героев, или это просто название должности превратилось в имя в пересказе гондорского летописца.
И мы могли лишь надеяться, что история сложится таким образом, чтобы после можно было интерпретировать события, как начало следующей истории у профессора. К нашему восторгу оно так и вышло. «Позже в гондорские хроники летописцы запишут, то, что поняли из песен людей Севера. Что дракона Скату сразил некто, то ли копьём, то ли по имени Копьё (Фрам). Но мы-то с вами знаем, что это была молодая воительница Вилла дочь Вимунда (Аннавен) со своим легендарным копьём Вдовий Плач.»
Игра получилась очень жизнеутверждающей, как мне бы и хотелось. Звучало мнение, что в некоторых местах было слишком много “магии дружбы”. Но мне кажется, что у нас, как и у самого Толкиена в книгах, не было банального “хэппи-энда”. В сердцах осталась и печаль, и меланхолия, и осознание потерь. И переживания игроков тоже были “взрослыми” и настоящими.
По мнению некоторых игроков, наша игра была про конфликт, столкновение культур, но на самом деле игра была не про это. Разница культур была лишь инструментом для открытия диалога об основных темах.
Тема власти, как мне кажется, хорошо раскрылась, по-своему для каждого из народов. И то, как гондорцы справились с гибелью своего священного короля и концом династии. И выборы нового вождя у северян, и их отказ и от сакрализации этой роли, и от слепого следования своим обычаям. И следопыты, разделившие королевские обязанности между всеми. Кроме того, получилось и сделать игру о людях, которые способны бросить вызов уважаемой ими власти, если она начинает противоречить их личному ощущению правильного.
Об искушении тёмным знанием игра получилась лишь в малой степени. Мы боялись, что игроки быстро раскусят все наши “злодейские замыслы” и вовсе откажутся в это играть. Но игроки собрались классные, и с большим энтузиазмом “велись” на наши провокации, однако же в последний момент крепко обломав тёмных сущностей.
Скорее, вышло о свободных людях, которые хоть заблуждаются, которым недоступно такое обширное знание, в том числе и о метафизике, как эльфам, но они всё равно изначально светлы по своей природе.

 

Как сложилась игра для разных команд?


Для Людей Севера — тех, кто позже назвал себя Фреотеодом (свободным народом) — игра была о становлении. О том, как незаметное становится значимым в период, когда более сильные “высшие” народы уходят в легенды. О юном народе, которому ещё предстоит сделать главные выборы и стать великим. О тех смертных, которые знали как достичь бессмертия светлым путём — в песне.
Это могла быть игра о каких-то неизвестных людях, живших в Средиземье, прототипом которых были древние англосаксы, но всё же стала игрой о предках тех самых роханцев.

Команда гондорцев стартовала с очень тяжёлой и печальной ноты. Персонажи, только что бежавшие из плена, бывшие рыцари и приближённые гондорского короля, которые потеряли своего предводителя и чувствовали за это свою вину. Они столкнулись с Ангмарским Чародеем, который влез в голову каждому из них, и, воздействуя на самый глубинный страх, заставил застыть на месте, бездействовать или бежать. Они сами сочли себя дезертирами и не осмелились вернуться в Гондор, а решили искать наследника второй, северной королевской линии дунадан. (Цели этого решения были разные: действительно спасти трон Гондора, получить искупление, найти новое служение…)
Для этой команды игра вышла про обретение своего нового места в мире, про то, как начать жить с нуля, переосмыслив все приобретённые с молоком матери культурные ценности. Про надежду и прощение себя. Пожалуй, самая ОБВМная и “готишная” команда.

Для игроков дунадан игра должна была быть романом про взросление, но вышло, говорят, не очень. По началу предполагалась вообще не команда, а один персонаж, который должен был быть эдаким “роялем в кустах”, тем самым “королём”, которого ищут гондорцы.
Первое поколение детей, после того, как само Северное Королевство Дунадан было уничтожено в войне, а королевская линия ушла в подполье, было воспитано эльфами в Имладрисе. Эти молодые следопыты не знали кто их отцы из каких семей они родом. В таких персонажей мы и предлагали играть игрокам в этой команде.
Между собой мы называли их командой Квантовых Арахаэлей. Лишь один из них был оказаться “тем самым” наследником Северной королевской линии дунэдайн и предком Арагорна, но мы до конца сами не знали, кто именно. Только события игры, во многом случайное стечение обстоятельств, могло определить выбор и указать на кого-то из них.

У нас была команда Королевства Рудаур. Это “падшие” дунэдайн, которыми вот уже 700 лет правил король-призрак, люди с тяжёлой судьбой. Некоторые из них добровольно приносили себя в жертву, чтобы вступить в свиту короля и охранять безопасность своего народа в виде призраков (что для мира Толкиена является абсолютно противоестественным и тёмным). Команда хоть  и сложилась в итоге из игротехников, но ребята утверждают, что хорошо поиграли, вгрузились и прочувствовались. Было много ярких игровых моментов, связанных с этой командой.

Разумеется, мы вели игроков к хорошему финалу. Но у них была тысяча шансов всё испортить. И светлый конец истории не был предрешён.

У меня были некоторые идеи и наработки, как сделать красивый и “пафосный” финал в воскресенье утром, как показать, что земля Долины Дун Гедала очистилась и возродилась. Но основной накал страстей уже почти спал ночью с субботы на воскресенье, и в какой-то момент мы заметили, что игроки стали логически завершать истории персонажей и постепенно выгружаться. А рано утром, после недели абсолютно сухой погоды, пошёл ливень. Так что всё в определенном смысле сложилась само собой.

 

Чем мы могли бы гордиться


У нас всех (мастеров, и игроков, и причастных) получилось сделать самобытную и живую культуру у людей Севера. Придумать язык — а на самом деле найти слова, которые хорошо ложились на язык и не вызвали отторжения. Удивительным образом игроки стали говорить иначе и понимать иначе. И когда к людям Севера приходили какие-то персонажи со стороны, эта разница в манере речи сразу чувствовалась.
Вопреки предсказаниям, удалось сделать так, что песенная культура буквально родилась с нуля. И стала не карикатурными попытками что-то изобразить, не перепевками известных мелодий, не просто распеванием старых добрых ролевых песен. Но чем-то очень своеобразным, душевным, с отличной от привычного и колоритной мелодикой
И на самом деле это не наша заслуга, мы лишь направляли процесс.
Надеюсь, что удалось также передать ощущение Путешествия. Вот этого самого “Туда и обратно”. Что у игроков на каждом шагу не возникало привычного уже от многих игр ощущения “никогда такого не было и вот опять, жили себе в деревне Малая Вервольфовка, а тут как понаехали, как началось!”. Надеюсь, что всё происходящее и приходящее было органично и не чересчур. Хотя вот из авторитетных источников было озвучено, что Дракон был лишним. )))

 

Запомнившиеся моменты


Для меня в этой почти недельной игре не было единственного эпизода, который бы своей яркостью затмил все прочие. Зато не раз были моменты, когда у меня слёзы практически текли по щекам от ощущения катарсиса.
Мне запомнились старение и сумасшествие брэгу людей Севера (мы здорово это всё провернули и реакция игроков была бесценна), и его битва с тёмной сущностью, когда персонаж Арса бросился на защиту своего вождя.
Эпизод выборов нового брэгу (вождя) Людей Севера даже превзошёл мои фантазии.
Мощным и впечатляющим был эпизод суда у Короля в Кургане. Эридан в роли будущей Наместницы Рудаура была так прекрасна, что об этом персонаже хочется написать отдельную историю.
Очень напряжённым и тяжёлым был ночной поединок молодого следопыта Алаэля, которого играл Локи, и Короля Рудаура Аранарта. Кажется, противники шли ноздря в ноздрю до счёта 4:4 и в какой-то момент у меня возникло ощущение, что Хальбарад, хоть и мастер, в роли Короля Рудаура не даст поблажки и убьёт героя, и всё, никакого счастливого финала не будет. Но всё-таки Король был повержен..
Прощальный вечер у Людей Севера. Когда эмоции сдерживать было просто уже невозможно. До того они все были “северомужественны” и прекрасны, словно вышедшие из саг.

 

О том, что не сложилось


В целом я разделяю мнение, что работа с командой Дунадан была немного завалена. Мне выпало достаточно много коммуницировала с этими игроками до игры, но я не очень хорошо разбираюсь в этой теме, а основная идея команды мне не принадлежала. Очевидно, команде не хватило от мастеров и информации о своей культуре, и эмоциональной привязки к ней. Часть такой информации им давалась в виде писем. Может быть, этих писем должно было быть больше, или они должны были быть подробнее написаны. Мы, мастера, сочли, будто игроки и сами знают, как круто быть “Арагорном”, и никакая дополнительная мотивация для получения удовольствия от игры не нужна. Но “вкусного” персонажа не всегда достаточно для того, чтобы у человека сложилась игра. На полигоне этой команде не хватило постоянного мастера, в какой-то момент они у нас оказались какими-то беспризорниками, словно придумали и бросили на произвол судьбы.
Среди команд, помимо тех, о которых было рассказано, планировались ещё “Эльфы Осени”. Один из последних бастионов уже уходящего на Запад эльфийского народа. Пристанище тех, кто пока не смог расстаться с этой землёй, кого держат незавершённые дела и клятвы. Команда планировалась достаточно обособленной от остальных, с игрой, направленной во многом вовнутрь. Их игра в основном должна была бы состоять из мистерий о прошлом из эльфийской истории.
Нам не удалось выстроить маркетинговую стратегию так, чтобы на игру приехало больше людей. Кто-то хотел бы, но так и не заявился, кто-то отсеялся уже после беседы с мастерами. Кому-то не хватило информации в самом заявлении игры.
В игротехническом лагере мне не хватило гримёра-костюмера на постоянном дежурстве, который бы одевал и гримировал игротехников полностью в соответствии с нашим замыслом. Теоретически, этим планировала заниматься я сама. Теперь меня не до конца устраивает то, что вижу на фотографиях с игры, и искренне расстраиваюсь, что не было ресурсов за всем уследить и довести замысел до блеска.
Возможно, координация игротехников по ходу игры выглядела несколько сумбурной. С другой стороны, ведь никакого заранее придуманного рельса сюжета и тайминга у нас не было, и реагировать планировалось оперативно по ситуации силами активных и не занятых игротехников. Но при этом все группы и персонажи были на месте в нужное время, без провисов и накладок, а значит, всё не так уж и плохо.
Да, мы делали игру, основываясь на более внимательном и глубоким прочтении книг профессора. Пытались шагнуть на несколько ступеней выше, чем просто “игра по толкиену”. К сожалению, кое кому из игроков при этом не хватило именно стереотипных мотивов и оттенков.

 

Зная, как всё пройдёт, что бы ты изменила в разработке игры заранее?


Самое важное: я никогда ни за что больше не буду работать в группе, где больше пяти человек с одной общей зоной ответственности. Не умею и не знаю как вести обсуждение и работу в подобных группах.
Даже если ты знаешь что-то наперёд, не всегда получится сделать иначе. Некоторые вещи изменить совершенно невозможно.
Перед игрой я “клялась” себе в двух вещах. Обе клятвы нарушила.

  1. НЕ быть региональщиком. Но что-то пошло не так после того, как за неделю до игры так и не нашлось игрока на роль Вождя Людей Севера, и Кумехтару пришлось занять его место.
  2. Высыпаться и не пропускать организованное горячее питание в мастерском лагере. (Раза два-три за игру мне удавалось пересечься с горячим завтраком или ужином, к счастью, иногда меня подкармливали игроки). Но я продолжаю задаваться вопросом “Как правильно организовать быт мастера на игре, чтобы он оставался дееспособным, адекватным и здоровым до конца?»
    Подозреваю, что у многих из нас были дорогие сердцу идеи, которые пришлось оставить и отдать в разработку друзьям, а потом думать “а вот я бы тут ещё это и вот это сделал, и тут тоже недоработали”. В следующий раз ради такого дела я непременно клонировала бы себя. (смеётся).
    Ускорила бы разработку. Мне кажется, что два года делать игру, без перерывов встречаясь каждую неделю — это слишком долго.
    Этапы согласования — это нечто ужасное. Пока все мастера не согласятся, текст в работу не идёт и не публикуется.
    А ещё обязательно уговорила бы сомастеров изменить сроки работы над легендами. Всё-таки начинать писать легенды в июне — так себе идея.
    Иначе бы провела “рекламную” кампанию. (Впрочем, кого обманываю, пройдя три проекта подобного рода в качестве игротехника/помощника мастера и не понаслышке зная о проблемах набора игроков, я вписалась в нынешнюю МГ с горячим намерением что-то изменить в маркетинговом подходе к играм по Толкиену).
    В нашей группе не было главмастера вообще, мы работали по демократической схеме. Мне нравится, когда надо мной нет начальника, и когда моя мысль не менее ценна и мнение не менее важно, чем мысли и мнения остальных участников группы. Но местами это хаос, и приводит к тому, что работу над чем-то берёт не тот, кто должен этим заниматься в силу возможностей и способностей, а тот, кто последний моргнул, или у кого не хватило окаянства тоже отказаться. Бывало такое, что все члены МГ были чрезвычайно инициативны и буквально вырывали работу друг у друга, а за какие-то куски работы все боялись браться.

Но в любом случае в следующий раз я бы уделила больше времени организации работы группы.

 

Что останется с тобой после этой игры — в памяти или в материальном виде?


В памяти о самой игре: необъяснимая игровая магия, которая творилась на полигоне. И её ощущение.
Катарсис и эвкатастрофа.
Мы очень много в МГ говорили об эвкатастрофе. Я не рискну предполагать, кого из игроков она постигла. Но она определённо накрыла мастерскую группу. Когда от желания отменить всё нахрен за месяц до игры (и имели полное право: активных заявок-то осталось удручающе мало) и сквозь “аааа-всё-это-конец-всё-плохо-мы-все-умрём” мы прорвались к финалу, и орлы прилетели, и внезапно выяснилось, что игра-то удалась (это не мы так решили, это игроки нам сказали).
А ещё один момент врезался в память. Когда набегавшись по предзакатной жаре по лесу я сбрасываю медвежью шкуру и захожу в ледяную воду небольшой реки с заросшими берегами. И в этот момент тоже чувствую себя не игротехником, не мастером, а персонажем сказки, самым настоящим Беорнингом. Всё-таки сам лес играет большую роль в ощущении мира и истории.
Осталось некоторое количество интересных наработок, которые, я надеюсь, можно будет применить к будущим играм. Оригинальные правила и механики, которые мы разрабатывали сами непосредственно к игре, среди них есть неплохие находки (подозреваю, это тема для отдельной беседы).
Чем я могу гордиться и утешать себя, когда мне захочется “поплакать о бесцельно протраченных двух годах жизни”: это игра, которая произвела на свет в процессе своего рождения приличное количество самостоятельных произведений разных областей. Скажем честно, не всем так везёт.
В первую очередь это песни. Очень много песен, которые игрокам хочется петь до сих пор.
А ещё мы сделали отличную постановку-презентацию на Белый Кролик.
Останется немного цифровых иллюстраций и артов.
Какие-то элементы материальной подготовки. Лично у меня: медведь, маски орков, Чёрный Меч и, конечно, много-много белых цветов.

 

Пара добрых слов для мастеров или игроков?


Спасибо!
Хальбараду — за способность на ходу генерить яркие интересные идеи. За моральную поддержку. За нелёгкий физический и умственный труд в мастерском лагере. За Короля Рудаура, который даже для меня выглядел абсолютно непредсказуемым.
Юле — за тексты и письма. За работу с гальдрами. За впечатляющий и яркий отыгрыш в эпизодах. За психологизм и драму.
Игорю — за то, что был моим голосом, и гласом рассудка. За то, что помогал думать идеи и доносить их до других сомастеров. Мне нравится наш творческий дуэт. За разработку культуры Людей Севера.
Эльнару — за трудоспособность. За сложные идеи.
За то, что несмотря на объявленную им же самим демократию в нужные моменты порой брал на себя роль главмастера. За разработку правил по медицине, но и художественное оформление их для каждого игрока,
Шамаре — за то, что поддержала идею команды гондорских “дезертиров” и за её блестящее воплощение. За самоотверженную работу и героический рывок непосредственно перед игрой и во время.
Сирин — за то, что всегда была оплотом благоразумия и эмоциональной стабильности, за острый ум и блестящее знание первоисточника.
Толику за то, что тоже был максимально всегда и везде, мало того, что подхватывал падающее знамя из рук умирающих бойцов, так ещё больше прочих заботился о нашем командном духе.
Отдельные благодарности уходят игротехническому блоку. Пожалуй, это была лучшая игротехническая команда, с которой лично мне приходилось иметь дело за последние годы.
Персональные спасибо:
Дофе и её божественной овсянке с яблоками.
Ларошу за его ценные советы и работу с нашими “бардами-исказителями”
Сергею Надольскому за фото https://vk.com/album5899382_255792945
Мел Ши за человеческое воплощение Медведицы Бердис и тонкую игротехническую работу.
Кате Фэйриган, Мете и Александре за Волшебный мир игротехники, за работу над антуражем на игре и до. Потрясающее ощущение, когда кому-то можешь довериться в вопросах творческой реализации. “С Драконом всё лучше!”

Игрокам
За сотворчество.
За веру в нас.
За добрые слова до игры и по ходу. За то, что проявляли интерес, вносили свой вклад, задавали вопросы. Не знаю, может, это работает не для всякого мастера, но лично для меня взаимодействие с игроками, фидбек — очень важны. Это именно то, что делает трудные периоды в игроделании не такими уж трудными. А знание, что на другой стороне есть люди, которым это почти так же важно, как и тебе, вдохновляет и окрыляет.
За то, что доехали (даже те, кто до последнего момента был стеснён внешними обстоятельствами и не уверен в своём участии).
За героический отыгрыш. За пять дней в лесу. За готовность к незамысловатому быту.

Персональные спасибо:
Гальдрам (бардам) за их творчество, их искренность и их офигительность
Аннавен за то, что она всегда знает верную дорогу в мире Средиземья )
Лорду за отыгрыш слепого героя
Владу Верину, за то, что сам вызвался на такую непростую роль “предателя”

А напоследок хочу сказать тем, кто хотел на игру, но так и не доехал, решил, что “не потянет”, и прочее: верьте в себя и доверяйте мастерам. Если вы чего-то не поняли из материалов к игре, но тема-то цепляет, и вы не можете однозначно сказать “ой, не очень и хотелось” — стоит просто прийти к мастеру и спросить о подробностях. Мы не пытались делать “Ылитный продукт” или игру для какой-то специфической категории граждан, мы просто делали игру для тех, кто любит “Властелина Колец” и “Хоббита”.

Добавить комментарий