Блиц-опрос LARP.by: «Киберпанк»

В «Блиц-опросе» мы задаем одним и те же вопросы игроку, который поиграл отлично, и игроку, который поиграл ниже среднего.

В сегодняшнем выпуске — недавно прошедшая игра «Киберпанк» от Декстера, Смайлз и Максима Ходулева. Кейра выступает в качестве доброго полицейского, Пол — в качестве злого, ну и, конечно же, традиционно завершит наш опрос один из мастеров — Декстер.

Во что ты планировал(-а) проиграть, когда готовился к игре?

Кейра: Изначально, обсуждая свою легенду с Декстером, у меня была идея создать киборга, который борется за то, чтобы его признали равным людям. Наблюдения того, как люди оказываются способны на низкие поступки ради того, чтобы достигнуть удовлетворения собственных амбиций, в итоге укрепили Лору в мысли о том, что люди несовершенны. И в том, что если дать им время, они прекрасно справятся с вымиранием самостоятельно, благодаря вирусным ли атакам, или просто по очереди заказывая наёмным убийцам друг друга. И в этой обстановке Лора хотела доказать, что хосты имеют такое же право на существование, ведь люди и их, по собственному мнению, создали несовершенными, а значит, по большому счёту — себе подобными, не только внешне, но и по образу мыслей. А значит уничтожение целой партии хостов третьего поколения, которого избежала Лора, это по сути своей геноцид, совершённый по прихоти людей только исходя из утверждения о несовершенности. В человеческой истории уже не раз случалось подобное. Лора по сути была близка по своему образу мышления к бунтарям, но при этом, руководствуясь непреложным моральным принципом о том, что люди сами себя уничтожат, если дать им достаточно времени, не лезла в открытую конфронтацию. Моя играми должна была по сути поставить Лору в положение, в котором она сможет не боясь рассказать о том, кто она, и поделиться своей историей.

Пол: У меня, наверное, были весьма специфически ожидания т.к. приглашение на Киберпанк я получила еще на Ведьмаке, мол, Цири очень нужна, все дела.А когда я узнала, что поеду командой, которую на Ведьмаке и составила (Марго, Юля и Рион), то вообще очень обрадовалась, ведь хорошая команда — залог успеха. Ну и, учитывая, что я попаданец из другого мира, я ожидала неожиданные знакомства, лихую закрученную историю нашего «попаданства» и, наверное, каких-то завязок из прошлого.
Я планировала поиграть в познание нового (относительно) для Цири мира и героические приключения с друзьями с, конечно, превозмоганием всего и вся 🙂

О чём в итоге была твоя игра?

Кейра: На самом же деле, игра превзошла мои планы. У меня были простые задачи — не выдать себя посланному охотнику, получить доступ к своей резервной копии, хранящейся в памяти другого хоста, и найти того, кто хочет убить нынешнего работодателя, Саюри (её играла Кобра). Со своими задачами я справилась не совсем до конца — в итоге некоторые люди всё-таки узнали о том, что я хост, а со своим убийцей Саюри разобралась по сути самостоятельно (хотя, в целом, она ведь осталась жива?? Ну вот и всё!). Однако, в итоге игра получилась не только про эти цели. В игру вошла линия морального выбора — кому можно доверять, а кому нельзя. Это стало игрой про товарищество, взаимовыручку и то, как ценно всё же иметь напарника, который готов подставиться сам, чтобы тебе не причинили вреда. Про то, как машина уязвима, подобно любому из людей, и подвержена терзаниям и мукам совести. И пусть Лора не смогла во всеуслышание заявить, что она хост, и ей приходилось всю игру осторожничать, но это не испортило мне игру, а наоборот, внесло куда больше интереса в происходящем.

Пол: Моя игра в итоге была… как-то ни о чем. Легенду я получила за пару дней до игры, и там не было ни одного имени. К счастью, один из игроков мне написал рассказал мне же кусок моей легенды, в результате чего мы с ним смогли хоть немного поконтактировать на игре. Команду свою я нашла почти сразу, при этом оказалась им не особо нужна (в плане квестов), кроме как телохранителем (но нападать на нас никто не планировал). Самостоятельно телепортироваться куда-то я могла в любой момент, как и вернуться, так что просто походила вооруженной вешалкой. Ну ок.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Момент, который тебе показался самым сильным (лично для тебя или в целом на игре)

Кейра: Самый эмоционально сильный момент для меня, как игрока, и толчок для моего персонажа — это разговор с новым напарником в лице наёмника Ланса (в исполнении Кочевника), во время которого от него прозвучала фраза «Я не дам им тебя убить!». Эта фраза показала Лоре, как она была права, предполагая, что люди и хосты могут жить в мире и относиться друг к другу, как к равным.

Пол: Самый сильный момент? Ко мне подошли судьи и обвинили в убийстве другого судьи.Было круто и стремно.Ах, еще коктейли были клевые, спасибо Тихомировым. Это считается?

Момент, который показался тебе самым слабым (лично для тебя или в целом на игре)

Кейра: На игре не было лично для меня таких уж катастрофических моментов. Немного смущали слишком уж частые вирусные атаки, хотя меня это даже немного забавляло, а персонажа заставляло осторожничать, мало ли что. Я знаю, что у других игроков были некоторые технические трудности, но формат игры был, насколько я поняла, доселе не исследованный (все эти чат-боты в телеграмме), и если его немного обкатать, то выйдет вполне годно. Я с такого рода трудностями не столкнулась, но мне видимо просто повезло.

Пол: Самый слабый момент был, к сожалению, допрос, который мог бы сделать мне всю игру.
Из-за непоняток с правилами и несоотнесения механик и легенд, а также кучи странных и непонятных людей допрос в результате скатился в неигровуху и оказался тупиком, где 3 человека говорят разные вещи и по механике игры все правы. Ну и в результате допрос слился.

«Зная прикуп», что бы ты изменил(-а) в своём персонаже, чтобы игра прошла для него круче?

Кейра:  Совершенным образом ничего. Персонаж получился ровно таким, каким я его хотела видеть, а то, в какое русло пошла игра, мне вполне понравилось.

Пол: Вообще всё. Начиная с персонажа и заканчивая своим отношением к игре.

Что останется с тобой после этой игры — в памяти или в кармане?

Кейра: С игры у меня где-то остались визитки как минимум Собирателя, и цветные линзы, мои первые, но явно не последние, специально купленные к игре. А в памяти останутся очень многие моменты игры, благо, интернет позволяет сохранить эти воспоминания.

Пол: Разочарование, что игра с клевым потенциалом, как по сюжету так и по механике, высосала у меня силы и время и в результате оказалось никакой.

Пара добрых слов для мастеров или игроков

Кейра:  Уже писала в отзыве, но пожалуй повторюсь, что на этой игре мне удалось поставить галочку около нескольких пунктиков моего личного списка того, что я хотела бы поиграть. И всё благодаря мастерам, и в первую очередь Декстеру, который не только не завернул мою идею персонажа на старте, но и дал мне реализовать его в игре без особых изменений. Лора получилась ровно такой, какой я её задумывала. Игроки заслужили отдельной похвалы за атмосферу, как внешнюю, так и эмоциональную. И для меня эта игра, последняя в этом сезоне, оказалась в числе лучших.

Пол: Пожалуйста, не просирайте крутые идеи и дожимайте все до конца, желательно не в последний момент. И действуйте, черт подери!

Мастерская версия блиц-опроса

О чем планировалось делать игру?

Я бы сказал, что игра планировалась как такое своеобразное смешение различных шаблонов, историй и персонажей, надерганных из разнообразных произведений в жанре киберпанк. チャンプル (тямпуру) — есть такое блюдо в окинавское кухне, которое кроме того означает «смесь» и иногда используется в отношении самого архипелага, подразумевая смешение различных культурных традиций. не знаю может и странно звучит, но такая была изначальная задумка.

О чем она в итоге получилась?

Получилось или нет — не знаю. Возможно. Кто-то из игроков был доволен атмосферой, для кого-то вообще получился нуарный детектив. Мне тут сложно судить и как-то пытаться быть непредвзятым.

Самый сильный момент/эпизод на игре по твоему мнению

Сцена со взломом сети в баре и последовавшая за нею атака посетителей под Magic Moments Фрэнка Синатры.

Самый слабый момент/эпизод на игре по твоему мнению

Множество концовок в сюжетных ветках, которые из-за возникших технических проблем получились очень скомканными и по сути «дотянутыми».

Зная, как всё пройдёт, что бы ты изменил(-а) в разработке игры заранее?

Ряд технических моментов, например сеть мне кажется надо было прогнать сильно заранее, кроме того ряд сюжетных вещей можно было бы переписать. Ну и самое главное — обеспечить игроков теплом, ведь в коттедже оказалось невероятно холодно.

 

Что останется с тобой после этой игры — в памяти или в материальном виде?

В первую очередь это опыт. До этого я никогда не участвовал в создании игр подобного жанра и формата. ну и еще, наверное, осознание того факта, что слишком много «необычностей» и «нововведений» для игры не всегда удачный вариант и ряд вещей надо интегрировать поэтапно.

Пара добрых слов для мастеров или игроков этой игры

Спасибо игрокам, мастерам и техам, ну а в особенности, конечно, Маше, Изичке, Максу и Иисусу — вы реально сделали всю начинку этой игры, пусть даже и не все у нас заработало так как мы бы этого хотели.

 

(В материале использовались фотографии Йольсы Короткевич)

Добавить комментарий