Безыдейные игры

Все сказанное ниже не может быть применимо ко всем без исключения типам игр, мастеров и игроков. Это усредненный взгляд, не претендующий на истину в последней инстанции. 

Не так давно на ВЭ услышала презрительное – «может для вас еще при выборе игры важна тематика??». Понимаем — руководствоваться таким параметром в определенных кругах нынче не модно. Другой уважаемый человек говорит, что милее всех для мастерского сердца игрок, который заявляется не на тематику, не на хронотоп и даже не на собственный сюжет – а на мастерский замысел. Других мы типа тоже берем (возможно, от безысходности), но любим их меньше.

В этих двух, сходных позициях отчетливо виден приоритет содержания над формой и идеи над содержанием. Почтенно, понятно, идеологически верно. Только я почему-то совсем не уверена, что это всегда работает.

Есть популярная байка про Луи Арагона, который посетил читательский клуб, послушал рассуждения о его творчестве, а потом искренне поблагодарил участников за то, что ему поведали, что же он на самом деле вкладывал в свои романы. То есть он наверняка что-то вкладывал (а может и нет, учитывая его дадаистическое прошлое), но читатели увидели там совершенно другое, и им понравилось, и они страшно радовались. А Арагон страшно радовался, что читатели в его произведениях нашли эти свои смыслы, которые он и не думал туда вкладывать.

Вот, допустим, хочу я игру про Грузию эпохи Великого Моурави. Там прямо все есть, что я люблю: восхитительная эстетика материальной культуры, интересный многогранный и многослойный социальный и культурный протокол, разнообразный и крайне сложный исторический бэк. Является ли все перечисленное идеей игры? Не является. Можно ли все перечисленное отнести к содержанию игры – отчасти да, но лишь отчасти. Честно говоря – тут все же больше формы. Но удивительное дело, мне хватает формы, чтобы захотеть.

Дальше я, конечно, посмотрю на состав мастеров, на то, что они говорят про метасюжет, про уровень треша и драйва, про подход к работе. Может даже грешным делом правила почитаю. И не исключено, что расхочу в это играть, если выяснится, что у нас партизанская война в горах с жесткой боевкой, максимально натуралистичным бытом и «голодным движком». А мой брутальный товарищ Петя — наоборот, возгорится. И заметьте, мы все еще плаваем где-то на стыке формы и содержания, а идея, точнее идеи, где-то маячат на задворках сознания.

При наличии метасюжета – ключевые идеи все равно кристаллизуются. Надо ли их облекать в слова и выдавать игрокам на этапе заявки игр? Не уверена. Но при метасюжете эти идеи, конечно же, должны быть озвучены внутри МГ.

Обязан ли быть метасюжет? Нет. Какие игры лучше – с метасюжетом или без него – это вкусовщина. И при отсутствии метасюжета, при мозаичном подходе к построению сюжетного ландшафта игры, озвучивание идеи уже становится излишним, а местами даже вредным ходом.

Вернемся немного назад в нашем потоке мысли, на тот островок, где мы дрейфовали на стыке формы и содержания. А собственно, отчего бы и не подрейфовать, коли нас в институтах учили, что эти два понятия отличаются единством, стремящимся к переходу друг в друга? И что содержание динамичнее формы, если уж на то пошло, и коли вам как потребителю надо какой-то уверенности хоть в чем-то – то опираться на форму вроде как надежнее?

И даже если оставить в стороне эти диаматовские сопли – ну правда, почему запрос игрока «хочу побыть настоящим джигитом в красивой бархатной чохе, помахать шашкой и похитить красавицу» принципиально для мастера хуже, чем «хочу пережить экзистенциальный кризис на стыке народных и религиозных традиций, понять, как решать вопрос преодоления феодальной анархии и проникнуться идеей национальной идентичности»? Первый запрос гораздо проще удовлетворить, игрок с гораздо большей вероятностью получит фан. Причем первый запрос не отказывает игроку в праве реализовать в процессе и второй пункт.

А что касается второго «сложного» игрока — очень распространено мнение, что тот первый игрок, который с шашкой, помешает ему реализовывать свою цель. И поэтому надо делать разные игры: для первых, и для вторых. А уписывать этих двоих в одно символьное поле хоть и возможно, но героморройно, опасно и несет сомнительные плюсы. В идеальном мире с этим было бы трудно не согласиться. Но мы живем в мире реальном, в котором эти два типа игрока нередко оказываются в одном игровом пространстве.

А дальше происходит удивительное. Хотелось бы верить, что вторые становятся огненными пассионариями, начинают прям бороться-бороться за независимость Грузии, отправляют в бой первых с их бездумными саблями и брошенными заплаканными красавицами, —  и все довольны. Но нет. Бодрый джигит становится моурави, потому что его неожиданно вштырило и у него проклятые персы друга повесили. Элегантный князь на пару со своим богатым внутренним миром бухает в погребе дворца в Картли, потому что не может придумать, как ему усмирить распоясавшихся дворян. И вообще все идет не по плану.

Потому что игра как особая живая форма художественного произведения внезапно приобретает самостоятельность. История развивается и движется, мастера по мере необходимости и своих возможностей корректируют русло этой бурной реки. Но они не могут прийти ко второму игроку и сказать «ну давай, блин, чувствуй, ты же так хотел».

Им остается, подобно Луи Арагону, слушать рассказы на разборе полетов, и благодарить игроков за те идеи, которые в итоге они воплотили, за то содержание, которое привнесли, за ту форму, в которую облекли свои истории.

 

14 Comments

  1. Гуру

    Приятно знать, что статью обсуждают в куче мест, жаль, что не здесь, где висит исходный текст. После прочтения какого-то количества обсуждений и комментариев, считаю своим долгом прояснить некоторые моменты, поступившись, так сказать, формой ради содержания. А за один момент, пожалуй, извиниться.
    Собственно:
    0. В статье отчетливо смешались понятия мастерский замысел и идея, а это разные вещи. Прошу прощения, это действительно ошибка. Я за то, чтобы мастерский замысел был всегда, но мне совершенно не всегда нужна идея игры (особенно как игроку, но нередко и как мастеру).
    1. В статье не утверждается приоритета формы над содержанием, и содержания над идеей. Рассуждение строится на основе взаимопроникновения этих понятий и их взаимной обусловленности.
    2. Я не верю, что искусство всегда строится по принципу от идеи к форме через содержание. Пардон муа, но не верю. Потому что вообще-то считаю, что область целеполагания искусства находится прежде всего в эмоциональной сфере, а уже потом в интеллектуальной. И игр это тоже касается — ведь мы все чаще пользуемся терминами «зашло-не зашло», нежели реально что-то там анализируем. А воздействие на эмоции может осуществляться вообще сотней способов.
    3. Безусловно, считаю правильными следующие посылы (из комментариев и из самого текста статьи). Мастер имеет право делать игру так, как ему нравится, опираясь на те ключевые параметры, которые ему хочется. Но при этом ему рекомендуется достаточно четко сформулировать свой замысел (который необязательно идея, как мы уже поняли из первого пункта комментария). А еще мастер имеет право на свое усмотрение взять на свою идейную или безыдейную игру любого идейного или безыдейного игрока, если иное не постулируется прямо и словами (типа берем только идейных). Ну и все. Что получится — то получится. Это его, мастера, решение и ответственность. Он художник, он так видит,

  2. Noiseless

    Скопировала сюда из чата по просьбе общественности (после статьи Гуру, статьи Арса и поста Алефа):
    Алеф раскрыл достаточно полно, о чем же говорят большевики, когда топят за «на игру надо ехать на замысел, а не на сеттинг или мастерскую группу». Замысел может быть «про» идею, а может быть с таким же успехом и про форму, имеет право. «Игра про поиск человечности внутри себя в постапокалиптичном мире» — это замысел; «перенесем геймплей компьютерной игры, потому что интересно поиграться с чистой механикой» — и это замысел; «потусим в дурацком, побухаем под елочками» — это тоже замысел. Любой из них имеет право на существование и любой найдет своего игрока.
    Проблема начинается тогда, когда мастер о замысле не говорит (да, бывают игры, где о замысле говорить заранее нельзя, но процент их ничтожно мал и в Беларуси мы с ними сталкиваемся раз в сто лет), а говорит условно о сеттинге/хронотопе, и игрок тащит туда свое ожидание замысла. «У нас игра по Трем мушкетерам» — говорит мастер, и счастливый игрок, купленный на сеттинг, готовится сражаться за подвески и честь королевы Анны и бухать с друзьями, а на игре ему оказывается приходится сидеть в монастыре карметилок и поститься. И на этой игре мастеру гораздо лучше подошел бы игрок, который сечет в монастырях кармелиток и наслаждается соответствием (или ошибками, имеет право, чо), а не в фехтовании и реалиях провинции Гасконь. (И второй игрок, к слову, был бы в сто раз довольнее).
    Почему проблема для нас эта не так актуальна — «молитесь на игрока, едущего на замысел»? Имхо, потому что наши игры обычно очень похожи по «замыслу»: он находится где-то между «почувствовать сеттинг» и «играем как обычно», с большей или меньшей степенью «сеттинга» и «обычно», с похожей формой и похожим идейным содержанием. И разные ожидания игроков не такие уж и разные в наших условиях и достаточно безболезненно друг с другом сочетаются. А теперь просто представьте себе на секундочку, что на самом громком примере «нужны игроки на замысел» — той самой На западном фронте — мастера бы имели не пул игроков, которые хотят играть в их игру, а пул игроков, которые пришли на сеттинг Гарри Поттера (или еще хуже — Хогвартских сезонов). Опа, какая вышла бы игра! Закачаешься!..
    И напоследок, про искусство. Огромное количество потрясающих произведений было создано с одной-единственной идеей, простой и приземленной — «очень кушать хочется». А наверх уже намотано (или нет, могло зависеть от заказчика) символизма, игры, понимания светотеней, анатомии, общественных веяний и др. Искусство оно вообще такое, многогранное, не похожее само на себя в разные периоды — и имеет на это полное право. Можно его любить, можно не любить (легко любить искусство Возрождения, попробуйте-ка полюбить ташизм).

    • Гуру

      Да, но на Западном фронте игроки не знали про мастерский замысел. Кто-то мог догадываться, но вообще-то они конспирировались как могли. И они на ВЭ вполне четко сказали, что им нужны были именно те игроки, которые хотели Гарри Поттера. Но потенциально были готовы принять и иное. То есть у них был пул игроков, который доверял этой МГ, любил Гарри Поттера и отличался достаточной подвижностью сознания (на взгляд МГ). Но они не ехали на замысел.

      • Heruer

        Да, это была игра со сменой парадигмы. И именно эта часть мастерского замысла (самая важная) была спрятана от игроков. Но для игроков были написаны специальные тексты, а также с ними велась работа, которая позволяла с некоторой вероятностью мастерам прикидывать, а подходят ли эти игроки под их замысел. То есть пример этой игры безусловно не подходит к варианту «заявляться на замысел», но на его частный случай «соответствовать замыслу» — подходит.

  3. Чих

    К сожалению, не читал Луи Арагона, так что не могу сказать с уверенностью, но рискну предположить: он мог совершенно искренне считать, что не вкладывает скрытых смыслов в свои произведения, но эти смыслы всё равно туда просачивались прямиком из бессознательного. Просто потому что талант (или именно поэтому талант?)
    С ролевыми играми, как мне кажется, похожая штука. Талантливый мастер может делать игру про помахать шашками и серьзно считать (и всем говорить), что это игра про просто помахать шашками. И всё равно игроки найдут в ней что-то такое, что их глубоко тронет — но лишь потому, что те самые смыслы и идеи всё равно были вложены в игру, пусть даже сам автор это не сразу заметил, а потом никто не смог их вербализовать постфактум.
    А другой мастер может очень хотеть вложить в игру несколько пластов идей и символов — и не справиться с этой задачей, хотя методологии, вроде, следовал до буквы. Потому что такие вещи не всегда подчиняются осознанному контролю.
    Резюмируя: да, игры с идейно-символьной доминантой работают не всегда. Но надо учиться их делать, потому что когда игра «выстреливает» — это были именно они, идеи и символы, даже когда сам мастер так не считает.
    P.S. Если художник талантлив от природы, то нужна ли ему какая-то там методология, когда у него и так всё хорошо? Мне кажется, что всё-таки нужна. Сырой талант даёт осечки, и чем он менее яркий — тем больше осечек. Тут уж вопрос к каждому конкретному мастеру, насколько талантливым он себя считает)

  4. Heruer

    Когда я слышу «милее всех для мастерского сердца игрок, который заявляется не на тематику, не на хронотоп и даже не на собственный сюжет – а на мастерский замысел.», то сердце мое отзывается нежным трепетом в ответ, а мысленно я спрашиваю «где подписаться».
    Но речь идет отнюдь не об идейности.
    Речь идет о банальном — об общем фундаменте. Об основе для сотворчества. О том, что позволяет сказать: мы (мастера и игроки) намерены участвовать в одной и той же игре.

    Честная и вербальная формулировка мастерского замысла это такой инструмент, который позволяет с первых же текстов об игре сравнивать, а на одну ли игру мы едем.

    Поговорить о предательстве и верности — это мастерский замысел.
    Воспроизвести эстетику сеттинга Элднр скроллс — это мастерский замысел.
    Сделать драйвовую игру — это мастерский замысел.
    Сделать самую большую игру в Беларуси — это мастерский замысел.
    Организовать бухалово в схожем дурацком — это, простите, мастерский замысел.

    Мастерский замысел показывает, ради чего мастер затеял проект, и в какой иерархии находятся его цели и задачи. Чем он будет жертвовать и ради чего.

    Безыдейные игры — это может кому-то не нравится, но это нормально.
    Невнятный замысел — это реальный баг, который пропускает на игру не ее игроков.

    Идейность может быть самостоятельной частью мастерского замысла, может проистекать косвенно — например из идейности исходного произведения, может привноситься в игру игроками.
    Но в любой игре в самом начале важно понять «а зачем мы собственно собрались».

    Наиболее близкими к замыслу понятиями являются «фокус игры» и те самые «доминанты», о которых статью когда-то кидал нам Алеф: https://vk.com/wall15101912_4573

  5. Alef

    Попробую собрать в одно место мысли-комментарии разбросанные по разным площадкам

    1.
    Простите, если вы это уже читали два раза. https://vk.com/wall15101912_4573
    Но именно этот текст описывает наиболее близкий мне взгляд на Идею в ролевой игре (и во многих других моментах кажется мне очень полезным). Если коротко.
    Круто когда у вас есть идея от которой вы строите игру. Но не обязательно.
    Может быть крутая игра без идеи (взять хотя бы голливудское кино). Но все равно в такой игре будет доминанта, которой будет все подчинятся. (Например, хотим драйвовую игру. Драйвовая — это не идея, но доминанта и все должно на нее работать, все что мимо — под бритву Оккама) Доминанта должна быть всегда, иначе у вас не игра, а бесформенная тусня.
    Не надо пытаться привить идею в вашу игру просто потому, что кто-то сказал, что идея — это круто, а безидейность — мрак. Все равно не приживется. Идея либо есть изначально, либо кристаллизуется из мастерского сознания на ранних этапах.
    P.S. Сделаем игру «что бы всех проняло», «по картинам босха «, «что бы было как по-настоящему», «что бы всех тошнило» — это не идеи.
    P.P.S. Если вы только вдруг не Хармс. Тогда можно просто выйти к игрокам и сказать «Игра отменяется. Нас всех тошнит»
    2.
    (Ниже я цепляюсь к деталям, рефлексирую, ищу ответы и фантазирую — все опять же все по моему скромному мнению)
    Гуру, мне кажется ты просто просто неравнодушна к «пассионарным джигитам». И это сильно портит статью субъективностью. (Хотя на то она авторская колонка, так что тут я не прав). Почему я к ним цепляюсь? Потому что все эти метасюжеты и квазиидеи нафиг не важны если у вас есть комплект пассионариев. Игра и так будет бодро лететь. Можно просто расслабиться и смотреть куда они вырулят. (потому что вообще не ясно часто куда их занесет) Это конечно тоже творческий метод, но… но не не все игроки такие «пассионарии» и вообще не понятно как сделать всех такими (я потом вернусь к этому пункту)
    В своих манифестах вы про это много говорите «Двигайте сюжет вперед, будьте активными здесь и сейчас!». И Кэб вон вписывается со своим «Хорошо быть клевым. Плохо быть унылым». (как-то так для меня выглядит). ОК. Но это не универсальный рецепт. Плюс есть вопрос синхронизации этой деятельности. ь.
    В целом мы приходим в нарративизм игрока (мне тоже симпатичный), но при этом должны помнить про «девочку-на-бревне» (или идейного князя из твоего примера, который переживает, но не действует), и с этим нужно что-то делать. Не соберем мы всех таких активных. Да и если соберем — как их синхронизировать?
    Так вот, мне кажется, что Идея, это такая заложенная несущая частота игры. И зная ее точно — проще сделать так, что бы игроки находили ее, что бы их легенды резонировали с этой идей, они сами резонировали и подключались к этой волне и получали из нее душевные силы для свершений. И тогда толпа девочек на одной волне, в одном порыве встает со своих бревен и идет делать революцию.

    • Гуру

      А что кому-то на играх не нравятся пассионарные джигиты? Ну девочкам-на-бревне, может. Я правильно понимаю, что ты хочешь сказать следующее: для пассионарных джигитов идею озвучивать необязательно, они и так вырулят, но если у вас не всё такие, то надо дать людям эти желтые перила, чтобы им было за что ухватиться? В принципе, я согласна. Но не удивительно ли, что те, кто легче и быстрее двигают действо, меньше нуждаются в идее? Может это из области коммента Чиха выше? Достают из подсознания?

      • Alef

        Не только это. Есть люди которые могут с горящими глазами действовать сами по себе, находя идею или вдохновение в процессе. Но они могут найти разного и действовать очень в разные стороны. Идея, с которой можно синхронизироваться, позволит им двигаться в одной предсказуемой плоскости. А для игроков, которым не хватает мотива к действию, огня в глазах, ответа на вопрос «что сейчас правильно сделать?» идея может стать тем ответом, и зажечь огонь в глазах, который побудит к действию.
        Это романтическое теоретизирование, конечно. Но я пытаюсь сейчас сформулировать практичный ответ на очень абстрактный вопрос «Зачем нужна идея?»

      • Чих

        Пассионарные игроки способны, наверное, вырулить откуда угодно, но они же тоже как-то делят игры на удачные и неудачные? Мне вот интересно, по каким признакам. Я сам, к сожалению, к таковым не отношусь и поэтому не могу судить по собственному опыту.

      • Heruer

        Не обремененный идеей пассионарный джигит игру безусловно вырулит. Куда-то. Вероятно в страну Джигитию. Возможно в ту же самую, в которую он всегда любит игру выруливать, но может и в новые края. Идейность же — один из способов задать набор уместных направлений. Джигит — один из движителей. Без идейности (или иных инструментов) — стихия, хаос, движение — всё. Ну по крайней мере по моим впечатлениям от наиболее ярких джигитов.

  6. Гуру

    Я на самом деле не вижу априорного ужаса в том, что джигиты будут рулить в разные стороны — от этого история может приобрести глубину и только выиграть. И Венедикт вон тоже субъективен, он скорее не любит джигитов, или называет этим термином других игроков, не тех, кого бы я отнесла в эту категорию. Потому что как по мне, то пассионарность — она же как раз про заражать своими идеями, ь она про эмпатию и чувство действа и уместности. По моим впечатлениям от наиболее ярких джигитов (тех, кого я в эту категорию отношу) — они как раз таки хорошо работают в связке и выруливают почти всегда. И вот я думаю — может все-таки хорошо заданный эмоциональный фон может объединять лучше, чем голая рациональная идея? А эмоциональному фону кстати сформулированная идея необязательна. Например — чувство безысходности и ловушки. Или там — про молодецкую удаль и радость жизни.

    • Heruer

      Венедикт умышленно субъективен. Потому что ему очень захотелось нарисовать образ джигита соответствующего девочке.
      Речь вот о чем.
      Если мы сравниваем пассионарного джигита и девочку на бревне важно помнить, что они оба должны быть годными игроками, которые соответствуют требованиям этой игры.
      Ну там оба прочитали определенный мастером минимум материалов, разбираются на должном уровне в сеттинге и т.д.
      тогда их можно сравнивать.
      Потому что напомню, что девочка оказалась на бревне как раз потому, что джигит эгегей, и девочкиной игры больше нет
      А абстрактно, без этой оговорки, джигит конечно привлекательнее девочки. Потому что он действует, а она сидит сиднем.
      Поэтому мне и хотелось напомнить, что джигит без обработки напильником мастера часто несет куда-то в свою сторону))

      >>И вот я думаю — может все-таки хорошо заданный эмоциональный фон может объединять лучше, чем голая рациональная идея? А эмоциональному фону кстати сформулированная идея необязательна. Например — чувство безысходности и ловушки. Или там — про молодецкую удаль и радость жизни.

      Мне кажется при хорошем эмоциональном фоне с высокой вероятностью появится и идейное поле. Типичное для предлагаемых обстоятельств.
      А вот с чего выруливать — тут уже вопрос вкусов и привычек. Ну и понятное дело, что риски скажем так симметричные.
      Эмоциональный фон задуманный, а фактические события — дичь — так тоже случается.
      Фактические события уместны, мысли порождаются уместные, но сердцу ничего не дают — так тоже бывает.

      Мне кажется, что с эмоциями работать сложнее, чем с мыслями, но возможно дял кого-то это иначе

  7. Гуру

    «Потому что напомню, что девочка оказалась на бревне как раз потому, что джигит эгегей, и девочкиной игры больше нет» — выглядит ситуация довольно надуманной и утрированной. Так может быть, а может и не быть. Потому что за «девочкиной игры больше нет» может скрываться «на его фоне я пока что выгляжу как-то уныло и у меня поэтому совершенно не стоит теперь». Бывают случаи когда джигиты ломают другими игру, это факт. Но это ни разу не практика, повторюсь, потому что в моем понятийном аппарате джигиты — это вообще-то хорошие игроки, которые вполне отдупляют. Просто активные очень. Но в целом — мы ушли в другую дискуссию, как мне кажется, про типы игроков. Вот бы кто-то про это статью написал — мы бы туда пошли 🙂

Добавить комментарий