Самые-самые идеи с «Восточного Экспресса-2018»

Фото Виктории Костюниной


На прошлых выходных прошел мастерский конвент «Восточный экспресс», особенностью которого является уникальность его места проведения — каждый год он проходит в новом городе, позволяя мастерам и активным игрокам из самых разных сообществ, обладающих собственными игровыми традициями, встретиться и обменяться друг с другом опытом. В этом году «Восточный экспресс» проходил в Калининграде — и туда отправился небольшой десант из Беларуси. Мы попросили некоторых из наших десантников выбрать по три самых важных/интересных по их мнению идеи с конвента.

Гуру:

1)«Все что не записано – не существует». Свет этого истинного знания доходил до нас и раньше, но не всегда и не до всех. Эта фраза должна быть выбита на краеугольном камне, который а) поддерживает связность историй б) сохраняет базу заявок в рабочем состоянии (и тут вспомним «Откровение Св. Атаны») в) фиксирует работу движка г) помогает работать с оперативной информацией на игре и т.д.

2) «Авторский замысел превыше желаний игроков». Эта позиция мастерской группы, которая делала прогремевшую РИ «На Западном фронте без перемен», (которая по большому счету входит в определенное противоречие с так любовно продвигаемом нами принципом «сотворчества») вдруг отозвалась во мне громом колокола. А в контексте обсуждаемого опыта «смены парадигмы» — так и вовсе. Тут вопрос только в том, чтобы авторский замысел был не только выше, но и лучше.

3) «Оккам, не бросай бритву». Это переосмысление шаржа из чата ВЭ повествует нам и про избыточность правил, и про никому не нужные истории и сюжеты, и про стремные типы игроков, и про дороговизну игр, и про многие другие темы, которые поднимались на ВЭ и регулярно поднимаются в жизни.

Роксолана:

Всем советую ездить на Восточный экспресс. Для себя я уяснила

1)что можно и нужно экспериментировать с формами.

2) Долой канцеляризмы в правилах!

3) Хочу игру со сменой парадигмы.

Фото Виктории Костюниной

Алеф:

1) Если мы в прошлом году обнаружили ролевую жизнь на востоке, то в этом году — оказалось, что есть ещё и Калининград и Рига. Они клёвые и не против дружить и ездить в гости.

2) Восточный экспресс сильно поменял мое отношение к моделям и правилам. Мы довольно давно движемся от моделей к симуляциям, и как-то есть стереотип о моделях, как о кипе карточек и выпасе банок тушёнки. А на самом деле модели могут быть очень красивыми и эффектными. Например боевка на смерть-словах, которая позволяет представить бой, как поединок чистого пафоса (Ссылка) или уже знакомая нам БЖЗИ

3) Уральские Мистериальные Ролевые Игры. Опять же — альтернатива симуляционизму. Символизм. Игра на которой, символьное поле задано явно. В которую играют не парой игрок-персонаж, а тройкой игрок-персонаж-фатум. Игра, на которой заданы явно соответствующие месту этика, эстетика и логика. И более того они не константные, а могут переопределяться в процессе игры. Это очень круто и расширяет понятие о том как можно делать и играть в игры. Не то чтобы у нас не придумывали таких штук совсем, но это были скорее единичные эксперименты. А когда ты сталкиваешься с этим, как с рабочим инструментом — восторг.

 

Молли:

1) Алеф нам рассказал не для всех очевидное. Что при расстановке сил на полигоне, конструкцию нужно наклонить. Кому-то дать меньше, чтобы был повод для конфликта, а не делать одинаковые по ресурсам и силам команды, а потом удивляться.

2) Ларош обронил фразу, стикер с которой стоит повесить на монитор, когда будешь писать игру. «Если у игрока отберут экзистенциальный выбор, где ему взять ещё один?»

3) Если ваша боевка должна преследовать повышение пафоса игры, а не работать на выигрыш, то, не поверите, эффективнее написать под это правила, а не внушать творческую задачу в манифесте.

Лиса Анубиса:

1) Узнала про три степени приоритетности дел от Вар: что нужно, чтобы игра прошла, что нужно, чтобы она прошла круто и «вишенки для тортика». До этого пользовалась другим подходом и его явно не хватало!
2) Есть разница между тем, чтобы воровать движки и воровать контент. На подходящий движок можно натянуть свой контент и будет круто. Тырить контент — дело безблагодатное и глупое.
3) Сделать так, чтобы игроку не нужно было помнить хиты, заклинания и прочие хитрые механические моменты — задача мастера.

 

Венедикт:  

1) Этика безусловно должна присутствовать в обсуждении игр. Но она не сводится к установке «молчать» или тем более «говорить только хорошее». Вообще этика умения слушать ничуть не менее ценна, чем этика умения говорить.
2) Игрок едет на игру за новым (или не новым, но любимым) игроцким опытом. Мастер создает игру исходя из своих задумок, идей, задач. Это несовпадающие множества, но на их пересечении и рождается магия игры. Диалог мастера и игрока – это поиск этого пересечения: может ли игрок обрести желанный опыт в реализации мастерского замысла.
3) Желанный игрок вашей игры – это тот, кто едет на ваш замысел, а не на любимый им сеттинг, не тот, кто едет выгулять старого персонажа или везет команду, и не тот, кто ваш приятель.

Элли:

1) Демо-игры (настольные, форумные, небольшие кабинетки и т.п.) создают более крепкие эмоциональные связи у игроков с другими персонажами, чем текстовая легенда. Если это игра с мини-вводными – по типу Harry Drama https://vk.com/club159819098 — они способны еще и познакомить аудиторию со сложным малораскрученным сеттингом, его эстетикой и типичным сюжетным ходом.
2) Смена парадигмы – это мощный мастерский ход, который стоит использовать с осторожностью. Во-первых, есть большие риски, что его примут не все, сколько бы соломки не было постелено. Во-вторых, его нельзя использовать просто так, эффекту ради: смена парадигмы должна работать на сверхидею игры. В третьих, смена парадигмы, которая ставит игроков в худшие положение, чем в начале (стартовал как рыцарь круглого стола, а оказался сантехником Васей), скорее всего, вызовет негатив, так что идти нужно по нарастающей. ( О смене парадигмы на игре «На Западном фронте без перемен» можно почитать здесь https://docs.google.com/document/d/1PJUxaid8mqcc3Yo9U.. )
3) Поле работы мастера сюжетника намного шире, чем написание историй. Оно так же включает себя конструирование всего, что происходит с игроком по ходу игры (например, посредством правил), и, возможно, более правильно называть эту должность «мастер по драме».

Фото Виктории Костюниной

Джин:

1) То, что мы делаем не обязательно должно быть высказыванием. Это может быть предложением получить новый опыт, совместным исследованием, поиском. Не утверждение, а вопрос.
2) Не суметь нормально совмещать РИ и жизнь — частая проблема, вечная беда, можно прекращать пытаться порваться и все успеть и подумать о приоритетах и совмещении.
3) «Придумывая сюжет для персонажа, отбросьте Кэмпбэлла и берите Проппа»

Фото Дмитрия Шедко

Эшли:

1) В кризисной ситуации, когда собирается завал, страх перед ним приводит к прокрастинации и увеличению размеров трагедии. В такой ситуации нужно расставить приоритеты того, чтобы: игра состоялась/ была хорошей/ прошла с тем, что её украсит. В кризисных ситуациях все приоритеты валят в кучу, поэтому получают то, что получают.
2) Игрок хорошо «поиграл», когда у него сложилась история. Например в том случае, если его персонаж получает ответ на важный для него вопрос/ разрешает конфликт. И в таком случае смерть может быть не самым плохим исходом.
3) При создании персонажа можно использовать собственные «больные точки». При этом можно не проигрывать всю ситуацию целиком на игре, а вложить в персонажа те качества, какие у него могли бы быть, не имей он этих «болевых точек».


 Следить за новостями конвента можно в группе https://vk.com/east.express . У нас же — громадные планы по систематизации и публикации (долой канцеляризмы, ага) всяких полезных штук, подаренных «Восточным экспрессом-2018» и его более ранними инкарнациями.

 

Добавить комментарий