Игры Портнуара и как в них играть

Я набросал (не)большое сочинение, чтобы помочь новым игрокам у этого мастера понять, чего ждать от игры, и как в неё играть, поскольку раньше с этим временами случались сложности. Частично это общие советы, частично они касаются именно игр Портнуара. Я не разделял этого и просто изложил всё, о чём хотел рассказать в контексте подготовки к его играм.

Многие выбирают ролевые по сеттингу или описанию на форуме, по озвученным ярким идеям или решениям. Это хороший подход, но он плохо работает с играми от Портнуара. Потому что о чём бы ни была его игра: о космосе, духах или занудной обыденности – в первую очередь, она будет иметь в своей основе идеалы этого мастера о том, какими могли бы стать ролевые игры. Идеалы эти несколько своеобразны, и часто отличаются от того, какой может показаться игра по анонсам. Поэтому, если вы хотите подать заявку на ролевую от Портнуара и хотите узнать, какой же она будет – прочитать то, о чём пишу сейчас я не менее (а возможно и более) важно, чем то, что написал о ней сам Портнуар. *Виновато развёл руками*

А основа этих идеалов в следующем. Любая его игра – это игроки, выпущенные в мир с тысячами взаимосвязей, в котором они существуют, выживают и ищут что-то сами. Мир будет сложным и продуманным, в каждом сюжете и взаимодействии будет двойное и тройное дно, и сам мир будет жить по своим правилам… Не пропустите то, что будет происходить. Миры Портнуара настолько загружены событиями, что, просто прогуливаясь мимо вдумчиво выбранных игроков в течении получаса, почти нереально не услышать завязку какого-нибудь сюжета, если вы умеете слушать. Если вы будете печально сидеть и ждать, пока к вам придёт ваш квест – игра пройдёт мимо вас. Почувствуйте себя своим персонажем. Интересуйтесь, соблазняйтесь, манипулируйте. Ставьте себе новые цели, если вам недостаточно тех, которые были заявлены исходно. Помогайте тем, кто вам симпатичен, мешайте тем, кто вам не нравится, копайте под тех, кто вам вроде как безразличен. Пополняйте эти списки. И именно тогда вы сможете свершить всё, что задумывалось изначально (или умереть в процессе, но получив искреннее удовольствие). Но очень вряд ли кто-то вам расскажет, где нужно слушать, кем интересоваться и как манипулировать.

Помните: мир живёт по своим правилам. Даже без участия игроков. Но он создан так, что даже если вы пропустите две трети подготовленного – игра всё равно останется насыщенной. К каждой линии событий будут вести десятки нитей, но найдёте ли вы их?

Есть хороший пример. На одной из игр был взрывающийся вертолёт. Были сделаны большие вращающиеся лопасти, заметные с дороги. Был огонь, и всё это происходило… без внимания игроков, потому что они не нашли нити, ведущие к этому.

И в представлениях Портнуара об играх – это нормально. Вместо этой игроки нашли множество других вещей, которые были не менее интересны. Но грубо вмешиваться и пинать игроков в сторону «правильной» сюжетной линии – это почти табу для Портнуара. Даже когда соблазн очень велик.

Понимание такого мира делает эмоциональное восприятие игры тоже очень особым. Нет правильного и неправильного, нет театра. Вы живёте персонажем и только от вас зависит, как пойдёт игра. Что будет важным или неважным для вас? В качестве примера приведу один случай, также из игры Портнуара, разумеется. Я был вампиром, помешанном на искажениях плоти и кровавых экспериментах. И однажды я увидел, как танцует девушка без кожи (это был шикарный прилегающий к телу костюм.) Разумеется, я был очарован ей. И одним из моих приоритетов стало заполучить её в свои руки. Не потому, что это было где-то прописано как моя цель. Но потому, что мой персонаж просто не мог пройти мимо. И как оказалось позже – девушка была ловушкой, чтобы вычислить и найти именно меня. Из полусотни человек, которых она развлекала своим танцем. И это сработало. Подобные же взаимодействия – одна из основ игр Портнуара, и именно поэтому в них необходимо жить персонажами. Но это же позволяет вам самим использовать подобные… хм. инструменты. В той же игре я сам разбрасывал такие ловушки. Я гулял с другим вампиром, специально забалтывая её. Зная, что скоро рассвет, и она не успеет в своё убежище, и её единственным выходом будет просить моей помощи. А за эту помощь я потребую высокой платы. В той же игре я обманул пару десятков человек, заставив их выполнять мой личный квест, потому что они думали, что это будет выгодно им. Там же – договорился с князем города, что практически все ресурсы, им получаемые, пойдут на свержение его власти (хотя он наивно думал, что эти ресурсы её укрепят). Все эти вещи были моей инициативой, хотя никто не говорил, что я должен (или, хотя бы, могу) сделать хоть половину из этого.

Игры Портнуара – это место, где интриганы должны действительно плести интриги, умные люди – не считаться умными, а быть ими. Где играющие в КГБ будут следить за вами через социальные сети, и могут встретить вас у подъезда. Это игры, которые прорастают в реальный мир, и взаимодействуют с ним.

Фактически, каждый персонаж, оставленный наедине со своим образом при кажущемся отдалении мастера, начинает генерировать свои части мира и событий в нём. Это приводит к сложности и многомерности, почти недоступной для полного планирования. Если игроки живут в мире, то их действия последовательны и осознаны, согласуются с их взглядами. Хаос, который, как казалось бы, должен наступить, если дать каждому возможность делать то, что ему кажется правильным — не наступает, поскольку у каждого есть свой кодекс и своя мотивация.

Чтобы во всей полноте воспринять игру, нужно научить себя правильно к этой игре относиться. Объяснять себе, дописывать образы. И в тех играх, о которых сейчас рассказываю я, это особенно актуально. Приведу несколько примеров.

На одной из сыгровок к моему вампиру заходил игрок, который потом рассказывал о том, что нужно разделить, что – часть образа, а что – нет. Что книги по хирургии на столе – это есть в игре, а стойки с дисками – нет. В помещении, в которое приходят посторонние. К вампиру, который не всегда стремится казаться вампиром и временами пытается маскироваться… Хотя, судя по многолетней пыли на стойках с дисками – так себе пытается. Конечно, в ролевых есть условности, но этот пример о том, что при достаточном погружении и стремлении в первую очередь искать игровые оправдания ситуаций, условностей становится в разы меньше. Несколько правильных мыслей — и вещи, которые разрушали образ, начинают лишь усиливать его. 

Другой пример будет касаться… Назовём это одним из догматов Портнуара. Если ты чего-то не можешь сделать, хотя персонаж вроде как может – придумай, почему ты этого не можешь, чтобы не выйти из образа. Внутреннего образа, чтобы остаться персонажем, а не игроком. Если старый вампир с парой усадеб пол игры испытывает дефицит поступления крови – это не значит, что можно нарушать правила и использовать способности без её трат, это значит, что возможно кто-то провёл диверсию. Или её люди чем-то больны. Или ослабли по каким-то причинам. Или необходимая кровь уходит куда-то ещё. Просто придумайте, почему так происходит.

Вампира зажали на пятом этаже рядом с открытым окном, но он не может выпрыгнуть в это окно, потому что игрок разобьётся, но мастер не даёт промоделировать этого?  Придумай, почему нельзя. Может быть вы знаете, что снизу в кустах вас ждёт засада? Достройте мир, сохраните образ. В ролевых всегда есть условности. Но акцентироваться нужно не на них. Свобода миров Портнуара часто сбивает умение ролевиков принимать условности игрового мира, людям сложно понять, где провести границу. Просто нужно не забывать, что граница есть, и она отдаётся на откуп вашего воображения, пусть она и находится несколько дальше, чем обычно.

Хочу упомянуть ещё один важный момент. Не верьте Портнуару xD

Он будет говорить то, что знает ваш персонаж. Он попытается сделать так, чтобы в это поверили и вы как игрок. Что ситуация проста (так в играх Портнуара не бывает в принципе), что чего-то на игре точно не будет, что вот эти ребята совершенно точно хорошие ребята… Ему важно подготовить ваш образ, верно направить его. Если в процессе игры мир покажет, что что-то не совпадает с его словами – мир имеет приоритет. Взвешивайте. Думайте. Живите в мире. Такие слова – это часть подготовки к игре. Прочувствовать персонажа, приравнять свои мысли и его. Именно поэтому Портнуар так настаивает на подготовке – чтобы было достаточно возможностей сродниться с образом у вас, и чтобы было достаточно возможностей повлиять на этот образ у него. Например, до «Космической оперы» он часто рассказывал, как сложны разные узлы, и как долго и внимательно нужно готовиться специалистам. Но это играло не на то, чтобы заставить людей собираться на сыгровки и тренировки десятками раз, мучая программы. На самом деле, модули намного проще, чем он описывал. Но это было нужно, чтобы воспитать в игроках уважение к специалистам, трепет к образу. Чтобы когда вы видите техника, медика или пилота, вы видели специалиста, который умеет в узкой области намного больше, чем вы. Чтобы у вас не возникало желания оттолкнуть его и сделать за него его работу. Фактически, он постепенно заливал в головы игроков именно тот образ, который был нужен персонажам для игры. Или пытался это сделать. Примерно так это работает.

В играх Портнура театрально изображать персонажа совсем не поможет вам насладиться игрой и сделать её интересной для тех, с кем вы взаимодействуете. И это тоже важно. Нужно помогать другим игрокам поддерживать увлечённость игрой. Всегда, когда есть возможность. Делайте её более яркой и насыщенной, не упускайте такие возможности, когда они представляются. К примеру, когда на «Космической опере» из моего аппарата поддержания жизни выпала шестерня – я не пошёл чинить её, непонятно почему исчезнув в ключевой момент. Вместо этого игроки увидели, как я, теряя сознание, плетусь с отсутствующим видом и проворачивающимся приводом, а белая шестерня покоится на чёрной перчатке, и организовали моё спасение. Что дополнило картину потери контроля, психоза и деструктивности, поднимавшуюся на корабле. Когда не знаете прямо сейчас, как лучше поступить в плане правил – приоритет в том, чтобы геймплей был более интересен для всех. И наоборот. Если вам дают понять, что какая-то из лазеек нежелательна (обычно потому, что отрезает часть игры и фана от неё) – найдите как решить этот вопрос в игровом мире. К примеру, на «Космической опере» был случай, когда игроки пытались придумать, как заставить неуязвимую службу живучести (мастеров) лично освободить заложников, перебирая варианты того, как именно мастера могли бы это сделать – а не варианты того, как то же самое могли бы сделать персонажи игроков. Даже после того, как было заявлено, что служба живучести не сможет так помочь. Мастера, конечно, знали, что они могут освободить заложников щелчком пальцев. Но фактически эти предложения сводились к тому, что игроки просили вырезать арку. Они не захотели провести переговоры и обмануть пиратов, или устроить засаду после того, как якобы приняли условия, или обменять заложников на спецназовца со скрытым оружием. Не решили пойти внезапным штурмом, когда пираты откроют дверь для чего-нибудь из упомянутого. Эта же ситуация, кстати, является хорошим примером и к «догмату», описанному выше. Более правильными действиями игроков в данной ситуации было бы принять для себя, что у службы живучести какие-то проблемы с этой каютой. «Да, из-за каких-то сбоев они не могут туда попасть, пока не исправят проблему, бывает на корабле, особенно после нескольких обстрелов. Чёрт, плохо, придётся найти, как решить своими силами, без этих уродцев». Будьте немного мастерами. Помните, что вы делаете игру и для себя, и для других людей. Интригуйте их, захватывайте, провоцируйте. В некоторых случаях, например, я специально оставлял ошибки и нити, способные привести к моим махинациям, исходя из мыслей о том, что если игроки будут настолько умны и тонки, чтобы это заметить, то они заслуживают такого поощрения. А новые вызовы для меня с преследованием моего персонажа теми, кто нашёл следы, будут не менее интересны, чем сидеть и радоваться, потирая руки.

И последнее замечание. Будьте готовы к тому, что что-то пойдёт не так. В играх Портнуара всегда множество нововведений, странных особенностей и экспериментов. Это намного сложнее организовать, чем привычные, отработанные годами игры. Но если вы будете следовать простым советам из этого опуса – вряд ли отдельные сложности сильно помешают вам насладиться игрой. И если после выхода из стазиса, скажем, не запустится какая-нибудь из систем – то да, у нас осложнения с выходом из стазиса, и служба живучести, отвечающая за это, пытается исправить проблему, риски возрастают, и вообще ситуация весьма подозрительна. Но нельзя воспринимать это как «мастер раздолбай и не доработал подготовку». Так может сказать игрок, и уже после игры. Или просто обсудить это с мастером, обратить его внимание на возникшие проблемы.

Но во время игры происходящее воспринимается не игроками, а персонажами. И персонажам нужно искать игровые объяснения для происходящего и исходить из них, верить в них. Иначе образы рухнут, и вы окажетесь на базе отдыха, а не на космическом корабле.

Кстати, по мере накопления опыта будет всё более интересно, потому что умение воспринимать такие игры лишь растёт, и вовлекаться в них получается всё проще и глубже. По крайней мере, у меня было именно так.

Живите в этих ролевых. Взаимодействуйте с миром и игроками. Ощущайте свободу. Искренне надеюсь, что у Портнуара и дальше будет получаться держать высокую планку.

Всем удачи и увлекательных игр!

10 Comments

  1. Danila

    Если честно, эта статья ввела меня в ступор. Часть фанбойства, часть описания того, какой должна быть хорошая игра, часть личных впечатлений «как я хорошо поиграл». При этом я вижу ряд вещей, которые хочу особо выделить. Сразу скажу, это «я так понял из статьи».
    1. Автор признает, что зачастую на играх Портнуара есть противоречия между ожиданиями и действительностью. Вообще, если это происходит постоянно, то это плохо. И лечиться это должно не статьей игрока на larp.by (хотя статья тоже поможет), а куском текста в заявке игры, объясняющим видение автора.

    2. Идеал Портнуара — чистая песочница? Это отличный вид игр, ей-богу. Но писать, что мир проработан настолько, что в КАЖДОМ сюжете есть двойное дно, это немного фанбойство.

    3. Примеры с девушкой без кожи и обманутым князем. Немного неясно, причем здесь мастер игры. Как я понял, это были хорошие ходы ИГРОКОВ. Так я на любой игре найду такие моменты. Я не понимаю, почему если один игрок обманул другого, это признак качества мастера?

    4. Пример с вертолетом. Нужно уточнить, у вас был горящий макет вертолета, на который так и не пришли посмотреть? А какую часть взносов на игру сожрал проект, который не взлетел? Неужели направить к нему рельсы было настолько табу?

    5. Самое, наверное, существенное. Игрок (имхо) не должен придумывать, почему он не может сделать то, что может персонаж. Точнее, он не должен придумывать этого один без мастера. И если на спейсопере мастера не хотят открыть дверь, то они должны это объяснить персонажам, а не ждать от персонажей, что те отметут самый логичный вариант действий, потому что… а почему? Иначе мы придем к тому анекдоту, когда пьяный муж приходит домой под утро с засосами и кружевными трусиками в кармане и говорит жене: «Ты же умница, придумай что-нибудь».

  2. Strieber

    0. Дискуссия подразумевает предметный разговор. Эпитеты вроде «фанбойство» — это примерно тот же уровень реакции на статью, как если я ваш отзыв назову хейтерством. Озвучиваете конкретные примеры, которые вы считаете неуместным хвастовством о том, «как я поиграл» — я объясню, почему я их упомянул. Как и относительно моей оценки игр. Все выводы за пределами чётких и обоснованных доводов я воспринимаю как словесный мусор. 

     

    1. Противоречия между ожиданиями и действительностью есть всегда и везде, это норма человеческой жизни. Игры такого формата собрали некоторое количество поклонников, которые знают, что от них ждать, и получают удовольствие от игр. Конечно, всегда идёт поиск новых игроков, и обычно именно с тем, чтобы передать им дух этих игр часто бывают сложности. Будет ли конкретному игроку интересен именно такой формат? Если да, то как сделать так, чтобы человек не остался в стороне от действия, а интегрировался в происходящее и смог реализовать в нём себя? Собственно, уяснив эту проблему взаимопонимания, я и написал статью. Я считаю, что она действительно поможет новым игрокам. Как интегрироваться, так и узнать, что в принципе существуют игры такого формата. И я не вижу причин, почему не нужно было размещать её на ларпе. Собственно, она никак не мешает Портнуару так же прикладывать усилия к тому, чтобы недопонимания было меньше. 

    2. О, вы явно не знаете маниакальность Портнуара в этом вопросе. Если вы в группе предателей — велик шанс, что среди вас тоже будет предатель. Если вы тихо варите себе таблеточки — вероятно где-то про вас рассказывают легенды и вашим именем прикрывают коварные махинации. Пока ищут на вас охотников, которых тоже кто-то заинтересован убить. Все всегда не то, чем кажется, везде есть скрытые связи, смыслы и отсылки. В «опере» я вообще был игротехом с возможностью помогать некоторым персонажам в меру сил в свободное от работы время. Но даже там оказалось, что кроме прочего у меня был идейный враг, который пытался спасать людей противоположными методами, и если бы мы обнаружили друг друга, случилась бы конфронтация. Но я прошёл другими путями, провёл игру по-другому, и… наступил на другие грабли ^^ Но всё равно вполне доволен.

    Я изучал когда-то такую паутину на примере некоторых его игр. И она необходима из-за того, что формат «песочницы» подразумевает, что многие сюжеты не будут раскручиваться, а значит если связей между персонажами будет слишком мало, некоторые просто выпадут из игры, если на них не выйдут нужные связанные с ними люди. Без избыточности связей и интересов такая ролевая просто не работала бы. 

    3. При том, что для такого обмана у меня были полностью развязаны руки. Никто не говорил мне, что это нарушит сюжет игры, что я не могу или не должен. Или что пока народ будет бегать за моим квестом, где-то будет одиноко гореть вертолёт;) Наоборот, на это мотивировали. Как и те силы, которые играли против меня. Ощущение свободы, доступное только в «песочнице».

    4. Макет был частичный и виден был издалека. Зная… хм.. бережливость Портнуара подозреваю, что сделан был энтузиастами за копейки. Да, рельсы — это настолько табу. За это и любят его игры. Без ощущения полной свободы, возможности рассчитывать только на себя и тех, кому доверяешь, без ответственности за свои действия или бездействие они были бы совсем другими. Собственно, каждый типаж игр имеет своих поклонников. Глупо пытаться выговаривать каждому, чьи взгляды отличаются от ваших. 

    5. В абсолютно любой игре я найду к чему докопаться, верите? И обосную, как можно было бы обойти ограничения, наложенные мастером. Но я этого делать не буду. Потому что знаю, что мастер на моей стороне и старается сделать интересную игру. И задача игрока — помочь ему в этом, а не мешать. 

    На «опере» служба живучести чётко дала понять, что туда вмешиваться не может и не хочет. Вы делаете свою работу, они — свою. Выдворять захватчиков — работа службы безопасности. Строго говоря, живучесть могла просто развернуться уйти калибровать реактор, полностью игнорируя вас и ваши проблемы, и это вполне вписывалось бы в концепцию корабля. Инженер-робототехник не должен отчитываться перед солдатами, почему нельзя подать газ конкретно сюда и прямо сейчас. Подразумевается, что солдаты склонны верить опытным инженерам. Особенно тем, которые по бэку являются едва ли не душой корабля и к которым даже капитан обращается с уважением и опаской. О некоторых вещах игрок должен думать сам, потому что его персонаж об этом должен думать сам. В такой же ситуации в реальном мире перед вами никто бы не оправдывался и не объяснял вам, что стоит думать.

     

    Возможно множество интепретаций. Многие из них не выбивают игрока из образа. Интепретировать это как «возможно живучесть заодно с пиратами», или «возможно они не так уж многое могут, как о них говорят» — это нормально и в рамках игры. Не на всё и всегда есть ответы. Часто – и в жизни, и в играх, особенно таких – приходится оперировать догадками. И это не является проблемой. Или даже недостатком.

    Вы лучше объясните мне, почему среди идей мелькало лишь то, как озадачить службу живучести, а не то, как решить проблему силами команды? Варианты, которые я набросал выше, были придуманы в течение пары минут, и вообще были весьма очевидны. И да, я узнал о происходящем одновременно с остальными игроками, и не был предупреждён об этой ситуации заранее. 

  3. Heruer Heruer

    >>Вы лучше объясните мне, почему среди идей мелькало лишь то, как озадачить службу живучести, а не то, как решить проблему силами команды?

    Вы наверное не слышали наших разговоров, Страйбер, раз категорчиески утверждаете, что среди идей не мелькало чего-то другого. 

    А кроме того мы же разобрали эту ситуацию весьма и весьма подробно. А поскольку проникновение на борт и забаррикадирование в пищеблоке прошло благодаря додуманным на ходу элементам игровой реальности (сверхмощные исчезающие резаки и неподконтрольные команде замки), то мастер конечно может надеяться  что игрок сделает над собой усилие и проглотит это, но уже 20 лет это зачастую считается произволом. Так МОЖНО играть. И чем чаще будем так играть, тем больше будем считать это нормальным. Но в целом мастеру нужно отдавать себе отчет, что такие ситуации выстраиваются благодаря багам, а не фичам. 

  4. Strieber

    Хм. могу ошибаться, но практически всё, что я слышал, сводилось к тому. что служба живучести должна всё исправить сама.) Если было иное — исправьте меня. Помню, что я предлагал выманить их обманом, но это никто не поддержал.

    Исчезающие двери были, мне кажется, шагом отчаяния от Порта, когда он смирился, что игровыми методами никто пиратов выкуривать не собирается, и поддался на общую идею о том, что проблему должна решить живучесть. Хотя не знаю, что пираты сделали с заложниками в итоге.

    Неподконтрольный замок был один, потому что пираты же отрубили его управление, когда забаррикадировали двери. И со мной это не обсуждали особо заранее, но я понял происходящее так: двери открылись перегрузкой всей системы, что сняло питание с дверей. Если очень грубо — дверь как компьютер. Пираты вырубили на нём вайфай, живучесть засунула вилку в розетку, чтобы сгорела вся сеть питания и компьютер погас даже без удалённого управления. Вместе с другими компьютерами в здании. Но да, это была затычка, чтобы избежать тупика. Которого можно (и нужно) было избежать чисто игровыми методами, без затычки.

    Я не говорю о том, что рояли в кустах с перегрузкой системы — норма. Я о том, что было до этого. Мне кажется, если бы слова живучести о том, что живучесть не справится, были бы приняты, и игра пошла в рамках возможностей игроков, было бы интересней, антуражней, и без затычек. Опять же, можем обсудить, если вы не согласны.

    Хм. Мы с вами обсудили некоторые моменты об игре в другой теме, но конкретно с дверями я не помню. Это точно было со мной? Может быть дадите ссылку?

    • Heruer Heruer

      >>Хм. Мы с вами обсудили некоторые моменты об игре в другой теме, но конкретно с дверями я не помню. Это точно было со мной? Может быть дадите ссылку?

      Наверное я ошибся. Вас не было на большом дебрифинге? Там этой ситуации было уделено очень много времени.

      >>Мне кажется, если бы слова живучести о том, что живучесть не справится, были бы приняты, и игра пошла в рамках возможностей игроков, было бы интересней, антуражней, и без затычек. 

      А если бы всё устройство корабля было бы описанной игровой моделью, то эту капсулу вообще пристыковали бы к кораблю, понимаете? Вот с этого на самом деле началась ситуация.

  5. Danila

    Уважаемый Strieber. вы не совсем верно оценили мой комментарий. Я высказал свое мнение и не собираюсь вступать в дискуссию. Более того, мой комментарий был обращен не к вам, а к другим людям, которые, как я знаю, прочитают статью.

    Это, если можно провести аналогию, шепот в аудитории, слушающей лектора. Никто не будет вылазить на сцену и спорить с лектором. Это нормально.

  6. Strieber

    Danila, ларп, насколько я знаю, дискуссионная площадка. Это не лекция, это семинар. Она сделана для того, чтобы открыто обсуждать с «лектором» вещи, с которыми вы не согласны, и приходить к каким-то общим выводам. Что лично мне очень симпатично. 

    Одно дело сказать «все дураки», развернуться и уйти, а совсем другое — обсудить нюансы, которые вас огорчают, услышать и понять друг друга. 

    Главное — действительно прислушиваться и приводить объективные доводы, а не слепо защищать одну позицию без обращения своего внимания на то, является ли она обоснованной и объективной. 

    • Ars Ars

      Вот я соглашусь с Данилой в том, что статья вводит в ступор.

      Вы так уверенно пишете о представлениях Порта, что складывается впечатление, что вы у него внутри головы сидите, и это само по себе производит странное впечатление. Кроме того, в статье очень много сомнительно хвалебного контента. Сомнительно — потому, что то, что кажется вам удачным решением, и то, что вы с радостью описываете — для других людей (в частности, лично для меня) удачным примером не является.

      Также считаю нужным отметить, что я не планирую вести с вами дискуссию на эту тему. Я перечитал то, что вы написали тут, а также то, что вы написали на diary, и это даёт мне основания считать, что даже если я подробно изложу своё мнение, то вы меня не поймёте. Вы начнёте писать в ответ много-много слов, цепляться к отдельным формулировкам, но понимания не возникнет. Поэтому я не буду тратить время.

  7. Strieber

    Я с Портнуаром регулярно обсуждаю эти вопросы лично. Участвую в разработке и проведении таких игр. В случаях, когда я не уверен в правильности моих представлений — консультируюсь с ним. Так что да, я хорошо осведомлён об этих представлениях. Когда я написал статью я её показал ему — он согласился с тем, что было написано, не внося коррективов.

    Насчёт удачности примеров и взаимопонимания — я как раз на дайрях и понял, насколько сильно мы друг друга не понимаем, и насколько сильно отличаются представления о механике ролевой в целом. Получается, что мои примеры не ясны для большинства читателей, потому что реалии игр совершенно разные, и в то видение, которое характерно классикам, мои примеры вообще не вписываются. Таким образом, мне нужно сначала объяснить базу. Видимо, нужна другая статья. Теперь я знаю, на какие вещи обращать особое внимание.

    Хвалебная статья отчасти потому, что я действительно крайне высокого мнения об этих играх, отчасти потому, что она должна вдохновлять.

    Я буду стремиться вас понять. Но это не значит, что я соглашусь с любым вашим доводом, даже если считаю его необоснованным. Много-много мыслей и примеров — это как раз таки инструмент для установления взаимопонимания.

  8. Heruer Heruer

    Вообще статья безусловно полезна и я хочу сказать за нее спасибо.

    Ключевое в ней как мне кажется именно принципы соотношения моделей и реальности на ролевых играх Порта и как следствие пределы возможного для игроков на этих играх. И… нет, насколько я вижу они стремятся не к свободе действий игрока, напротив они выстраивают определенные барьеры. и этими барьерами приучают игрока проявлять фантазию «внутри» этих рамок.

    Это просто определенный способ построения игр, один из многих. И противостоит он не «классическому подходу», а множеству других подходов.

    Еще мне очень кажется, что сегодня подход Портнуара в нюансах сформулирлован невербально на уровне ощущений. Где четкие пределы возможно?

    Если можно разбирать запертую дверь… то можно например идти на энерегетические винтовки и лазерные нерфы, прикрываясь непробиваемым одеялом. Или нет? а стрелять из лазерного нерфа навесом? А можно запереть дверь шваброй и объявить это софтовым решением? А уборщик, забрав швабру обнаружит в себе способность взламывать этот софт? и мне кажется, что ответы на мои вопросы у вас есть, но на сегодня часто находятся в области ощущения, а не готовых формулировок для правил.

    Есть в играх Порта что-то из подходов характерных для апологетов «реалистичности» на играх, есть и скрипты, попадаются даже и рельсы, чтобы там не говорили, а если они (рельсы) хорошо спрятаны, так это же прекрасно и правильно.

    Я понимаю, что подходы Порта проверены экспериментально на внутренних играх, но вынужден отметить, что играм также весьма полезно прогоняться на сторонней и широкой аудитории, так выявляются неочевидные нюансы.

    Я рад, что у мастера есть свой идеал в игроделании и свои игры он стремится делать соответствующими им. Это очень хорошо. Но здесь важно не перегнуть палку и продолжать признавать, что иные подходы не хуже ваших и тоже имеют право на существование.

    У меня небольшой налет часов в играх Порта, чуть больший налет в поглощении отзывов участников. По итогу пока что мне не кажется, что в играх Порта много двойного или тройного дня или что «просто прогуливаясь мимо вдумчиво выбранных игроков в течении получаса, почти обязательно  услышишь завязку какого-нибудь сюжета. Напротив, у меня сложилось впечатление, что по этому параметру его игры находятся условно где-то в середине списка.

    Как-то так.

    ну и я рад, что мы уже сумели обсудить многие нюансы в режиме оьмена репликами на другом ресурсе. Потому что сначала, прочитав статью в первый раз я охнул, представив каким будет объем моего коммента, и сколько я потрачу на него времени.

    и да. я присоединюсь к высказанному выше мнению, хвалебный тон вредит этой статье. Мне лично пофиг, но я невооруженным глазом вижу, как это многим мешает идти к сути.

    прекрасно, что вы нашли свой любимый вид игр. Но он не лучший и не худший. Он просто такой и хорошо, что у него есть свой игрок.

Добавить комментарий