SpaceOpera2017

Неоднозначная. Эта характеристика, данная игре SpaceOpera2017 в дайджесте, соответствует ей наилучшим образом.

 SpaceOpera2017 определенно удалась. Свидетельством тому восторженные отзывы, пробегающие по сообществу, восклицания «хочу еще» или «ящик водки, всех обратно», постигровое «доигрывание» своих ролей игроками,  договоренности летных экипажей продолжить свое состязание после игры и то обстоятельство, что за неделю после игры автор этих строк побывал уже на шести мероприятиях, в той или иной степени посвященных прошедшей игре (разбор полетов по горячим следам, клуб удачников, официальный дебрифинг, вечеринка летной палубы, клуб неудачников, сходка отдельных мастерящих личностей для обсуждения прошедшего в своем кругу).

Традиционно вслух – море восторженных отзывов, и единичные отрицательные. Также традиционно фактов в положительных эмоциях меньше, чем эмоций, что  неудивительно, ведь ради эмоций значительная часть нас и играет. Попробуем разобраться, чем была SpaceOpera2017 для РД.

Первое, что бросается в глаза: использование большого количества разных моделей в одной игре во взаимосвязи между собой. Основной моделью был компьютерный симулятор космических боев АРТЕМИС который мастер вписал в игру весьма органично. Четверо членов экипажей боевых кораблей сидят каждый перед своим монитором, видит каждый на экране то, что положено видеть только ему и управляет своей частью: бортинженер распределяет на пультах энергию между узлами корабля,  бортстрелок заряжает и стреляет, пилот переключает двигатели и ведет боевой корабль, командир корабля смотрит на карту боя и отдает команды прочим членам экипажа. Важно: при этом игра не сплошное нажатие кнопок, но общение команды между собой. Наш корабль-флот мог одновременно выпустить в один бой до трех таких боевых кораблей, а всего на борту было 5 экипажей. Для боя они физически запирались в отдельных комнатах, моделирующих боевые мостики и не могли выйти до окончания боя и возвращения на корабль-флот самостоятельно или в виде спасательного модуля. Для игры мастер подготовил несколько различных игровых сценариев в симуляторе.

Прочие модели, как правило, включали специально написанный для игры софт. Так, медицина включала подготовку  анестезиологом раствора, индивидуального для каждого пациента, а хирург с помощью графического планшета «проводил операцию» – должен был многократно попасть в мигающие пиксели. От его точности зависел исход операции и состояние пациента. Техники для ремонта, апгрейдов и прочего рассчитывали и паяли рабочие схемы. Навигаторы работали со специальной программой – огромной картой с нанесенными на нее звездами и гипермаяками, через которые нужно было оптимально проложить маршрут звездолета, максимально экономя энергию. Наконец, все узлы и службы могли работать только при наличии у них энергии, которую между ними распределяло высшее командование корабля на каждый цикл (2 часа).

Мастеру удалось смоделировать сложный организм – военный корабль, в котором каждый делает свое дело, видит лишь свою часть, но чувствует, что успех миссии зависит от вклада каждого. Важно, что именно это мастер декларировал при заявлении игры, как ее наполнение и идею.

Прекрасно сработала на общий замысел изоляция от внешнего пространства: все окна в корпусе были заклеены, игра шла только при искусственном освещении, а при повреждениях – работало только аварийное освещение корабля (моделировалось светодиодными лентами у важнейших узлов). В совокупности с интенсивностью игровых событий это помогло нам потерять ощущение внешнего пространства и времени.

Всю игру было очевидно огромное желание игроков играть. А еще есть ощущение, что все участники в этой игре были на своем месте.

Не обошлось и без недостатков.

Во-первых, большинство моделей и механик глючили, иногда критично. Неполадки сети, управляющей Артемисом, вкупе с требованиями правил воспринимать все пожизненные неполадки как происходящие в игре привели к тому, что в первом же бою мы потеряли три корабля, а их экипажи (12 человек) подверглись облучению, обеспечив медиков работой на ближайших полтора оборота. Главный мостик, с которого предполагалось командование космическими боями, оказался слеп и мог только переговариваться с экипажами в бою по рации в духе «Орлы, надерите им задницы!». Модель психиатрии, в силу какой-то не до конца выясненной причины, выпускала персонажей в игру более склонными к болезни, чем до попадания в кабинет психотерапевта. Штатное расписание, по ряду свидетельств, сбоило, но главное в другом: вся игровая экономика не превратилась из простой базы данных в действующую модель, а ее востребованность под вопросом: большинству явно было не до зарплаты. Апофеозом в этой части стало вынужденное соединение боцмана и квартирмейстера в одной роли и как следствие игра игрока с самим собой с помощью базы данных: сам заполняет данные, сам их извлекает в работу. Распределение энергии между узлами должно было происходить по сети, но эта часть программы не заработала, и цифры приходилось объявлять службам по интеркому, иногда несколько раз за цикл. Сам интерком моделировался рациями и действовал, в целом отлично и внушительно, но раций не хватало, чтобы охватить весь корабль.

Во-вторых, игра была во-многом в плохом смысле слова олдскулльной в части  загрузов. Мастер оперативно отвечал на вопросы, но получить информацию в устной форме было проще, чем в письменной, легенды в среднем пришли игрокам за 1,5 суток до игры, а некоторые получили специальные правила за 12 часов до старта. Концептуальная основа игры, увы, не стала частью письменных игровых материалов вовсе. Информация по игре в сети размещалась со средней степенью дружелюбности к игроку, во всяком случае от «скачать всё в один клик» пакет был довольно далек.

В-третьих, остро ощущалась нехватка времени и (или) сомастеров. Собственно их наличие, как мне думается, помогло бы решить значительную часть того, что попало в разделы «во-первых» и «во-вторых».

Самое обидное в недостатках, что все они были видны невооруженным взглядом, за ними не нужно было ходить и высматривать, они были на виду.

Ну и наконец о тех особенностях, которые мне сложно однозначно отнести в плюсы или минусы. Назовем их просто нюансами, характерными для этой игры.

Роли на игре, в целом, сводились к функциям. Игроки своими собственными усилиями могли это развить, скорее всего, в  сторону неуставных отношений и дочек-матерей, что, конечно, добавляло им эмоций.

Мне кажется, что внешнего сюжета игра «недодала» высшему командованию, ну а мы в свою очередь «недоделились» им с подчиненными. Часть экшна можно было бы с успехом заменить штабными брифингами и разговорами в (отсутствовавшей на игре) кают-компании.

Ряд философских идей, которыми руководствовался мастер при написании игры, в ней самой почти не отразился. Не знаю, хорошо ли это или плохо.

Я предполагаю, что слабая сыгранность экипажа пошла игре на пользу. Она, как минимум, отражала заявленную ситуацию: «из стазиса выведены лишь 50 человек из 2 000 и вы даже не все знакомы».

В основу игры, по заверениям мастера, легли три базовых принципа:

  • Игроки должны играть с игроками (а не мастером, сеттингом или игротехником);
  • К игре нужно готовиться;
  • Играть нужно до последнего.

Как по мне, так принципы 2 и 3 бесспорны для любой игры, а первый представляет собой в чистом виде вопрос вкусов. Что до их реализации на SpaceOpera2017, то третьему мы в большинстве своем были верны; второй работал по большей части, но довольно хаотически, а первый несколько раз сознательно нарушался самим мастером в отдельных игровых сценах (использование игротехников, реакция сеттинга и виртуальных субъектов на выбор игроков и т.д.).

В настоящее время игра получила множество отзывов как в ветке на rpg.byтак и в официальной группе игры вконтакте. 

Что до меня персонально, то, безусловно, я мог сделать сам свою игру ярче и насыщеннее. Но каждый вкладывается в игру, исходя из своих возможностей, представлений и опыта. Очевидно я вложил в нее больше, чем минимальные требования, и так же очевидно, что я не напрягался.

Для меня SpaceOpera2017 стала пусть неоднозначным, но ярким событием, которое подарило мне очень яркие впечатления и много пищи для размышлений. Я восхищен масштабом и размахом и одновременно удивлен очевидностью некоторых недостатков. По итогу игра была прекрасной по духу, но с кучей проблем в области «буквы». Но я помню, что, например, обилие багов не помешало Даггерфоллу стать воистину культовой компьютерной игрой. Допилить Спейоперу2017 до идеала в ее собственной задумке вполне реально, желание игроков повторить и продолжать очевидно, а прошедшая игра мне напоминает чертовски удачную черновую версию самой себя.
Тэги: военная фантастика; звёздный флот; симуляция военного корабля; запертая комната; клуб слепых маразматиков; белый совет в  полевых условиях; выхожу я весь в белом; дочки-матери; плечом к плечу.

3 Comments

  1. Strieber

    Приветствую. Чарльз Стрибер, начальник службы живучести на игре и автор-исполнитель медицинского, технического и навигационного модуля.

    Я сделаю несколько замечаний насчёт вещей, названных недостатками, если позволите. Ругать игру, к созданию которой приложил руку, не буду=) Думаю, с этим справятся и без меня.

    Во-первых, большинство моделей и механик глючили, иногда критично.Неполадки сети, управляющей Артемисом, вкупе с требованиями правил воспринимать все пожизненные неполадки как происходящие в игре привели к тому, что в первом же бою мы потеряли три корабля, а их экипажи (12 человек) подверглись облучению, обеспечив медиков работой на ближайших полтора оборота. Главный мостик, с которого предполагалось командование космическими боями, оказался слеп и мог только переговариваться с экипажами в бою по рации в духе «Орлы, надерите им задницы!».

    Все механики, которые делал я, работали как нужно

    Что привело к да, работе медиков и экстренной ситуации на корабле. К спору на мостике между сотрудниками живучести о том, снять ли энергию с жизнеобспечения для направления её медикам, и тяжёлому решению капитана. К периодическим сообщениям по интеркому об отказывающих системах и выключениям узлов корабля — при аварийном освещении, да. К дрожащим рукам капитана, спасающего капсулы на почти беззащитном скауте. К ударной работе фанатичного по роли медика, ищущего любую возможность оперировать. Фактически, корабль столкнулся с экстренной проблемой, которая была отыграна и повлияла на многих, дала кучу переживаний и сделала игру насыщенней. И прекрасно вплелась в логику мира — потому что за 40 лет стазиса некоторые системы корабля могли выйти из строя. То, что могло бы быть проблемой в игре, превратилось просто в игровое событие, не уступающее тем, что были запланированы сюжетно.

    Модель психиатрии, в силу какой-то не до конца выясненной причины, выпускала персонажей в игру более склонными к болезни, чем до попадания в кабинет психотерапевта. 

    Причины вполне ясны и озвучивались исходно — психиатр может как помочь, так и навредить. Вероятность зависит от тяжести состояния, но вообще отправлять к психиатру — в любом случае риск, хотя это может помочь. 

    Апофеозом в этой части стало вынужденное соединение боцмана и квартирмейстера в одной роли и как следствие игра игрока с самим собой с помощью базы данных: сам заполняет данные, сам их извлекает в работу.

    Поправьте меня, если я путаю, но это игрок, который в последний момент выручил мастера, прикрыв скип по болезни казначея. Это грустно, что часть возможностей была потеряна, но скипы на ролевых это в принципе вещь неизбежная и то, что обошлись такой малой кровью — не худший результат. 

    Что же касается спорных моментов… Это, вопросы, о которых можно писать отдельную статью. Особый взгляд на ролевые, который очень хорошо реализует и не очень хорошо (и временами своевременно) описывает людям Портнуар=) Скажем так, на первой его игре я тоже считал эти моменты очень спорными. Но чем дальше погружался и узнавал, как в это играть — тем больше удовольствия получал из-за этого отхождения от более классических, скажем так, систем. Хотя, конечно, это дело вкуса. Эмоции и удовольствия от этих концепций в ролевых разные, и в общем то каждый может выбрать для себя то, что ближе, либо использовать оба.

    • Heruer Heruer

      >> Но чем дальше погружался и узнавал, как в это играть

      Игры всякие нужны, полагаю я 🙂 Но очень важно понимать как правильно играть в ту или иную игру ДО ее начала 🙂

      Всё, где игроку непонятно, игрок спросит, но всё, что мастер не пожелает объяснить сам, игрок заполнит своими стереотипами. 🙂

      • Strieber

        Поддерживаю. Портнуар уверял меня, что доносил основную идею до игроков в личных беседах. Да и я старался кому мог это рассказывать. Видимо, проблемы взаимопонимания. В следующий раз нужно будет настоять на письменной подаче этой информации, сожалею, что не сделал этого перед прошедшей игрой. Впрочем, Портнуар тоже учитывает эти вещи и вряд ли такая проблема возникнет снова.

Добавить комментарий