«Уважаемая стая» или речевая культура на РИ

 

То, что лично мне очень часто портит впечатление об игре — это неуместная, а порой совершенно дикая манера общения в игровом пространстве. Я хорошо запомнила, к примеру, такие формулировки как «уважаемая стая» на игре «Закон джунглей», где моделировалось первобытное племя с тотемизмом. Или «господин король» на игре по «Трем мушкетерам».

Слово, как известно, не воробей. Вылетело — не поймаешь. И если порванный камзол можно тихонько зашить в курсах, то атмосферу, испорченную рвущими хронотоп репликами, не заштопаешь.

Понятное дело, игроки это не со зла. У них это просто «вырвалось». Они возможно сразу пожалели, что так облажались, а может и вовсе не обратили внимания. Но мы-то заметили и сейчас думаем, как помочь игроку «настроить» свою речь на заданный игрой хронотоп.

Есть простые решения, есть более сложные.

Из простых – составить список слов с национальным колоритом, так называемой безэквивалентной лексики. К ней чаще всего относятся:

обращения, то есть разнообразные сеньориты, мессиры, миледи и пани.

реалии, то есть то, чего в других местах и временах просто нет. Это названия блюд (буррито, а не рулетик с мясом), профессий (падре, а не священник), предметов одежды (сомбреро, а не шляпа), оружия (наваха, а не нож), единицы измерений (пинта, а не поллитра) и т.д.

характерные междометия, типа «ой, вэй», «ай, мамасита!», «шоб тоби» и т.д.

— особенности религиозного речевого поведения – упоминать Бога или Аллаха, дьявола или шайтана, готовиться к мессе или намазу.

«Фараона пережили, и с этими договоримся!»

Далее – устойчивые выражения, пословицы, поговорки, ассоциации. Если подлый, то шакал; если хитрый, то койот; а осел останется ослом, даже если везет казну султана. От такой подготовки польза двойная – во-первых такой материал формирует представление о менталитете тех людей, которых мы играем. Во-вторых, вовремя и к месту ввернутая крылатая фраза может кому-то сделать хороший кусок впечатлений от игры.

Можно надергать несколько цитат по ключевым словам из авторитетных для заданного хронотопа произведений.  Так чтобы в средневековом монастыре в удобный момент блеснуть цитатой из Блаженного Августина, или продекламировать строфу из Байрона на ампирном балу.

«Такие бель, как говорится, эвенмент, народу нужны. Случай-та очевидный. Достоинства, значить, налицо, рационализация… эта… осуществлена в ходе эксперимента…»

Структурно более сложные инструменты (но часто они даются легче) – это менять сами языковые конструкции, создавая новую, соответствующую персонажу и эпохе, модель речевого поведения. Если вы забитая крестьянка – то говорить простыми фразами, с ошибками и неправильными ударениями, мяться, использовать слова паразиты. Или наоборот говорить высокопарно, сложносочиненными предложениями, с большим количеством эпитетов, сравнений и метафор.

Вот, казалось бы, рецепт, он есть. Но беда-то в другом. Мы можем вообще все выучить и все запомнить. Но нужно еще и кое-что на время забыть – а вот это гораздо, на порядок труднее. Нужно запретить себе говорить «боже мой», ведь мы играем в Древнюю Индию. Нужно запретить себе обращаться на «вы», ведь в нашем игровом мире на «ты» обращаются даже к фараону. Нужно бить себя по рукам, когда вы в игровой Англии вдруг начинаете измерять все метрами и километрами. Но с этим очень трудно что-то поделать, это на подкорке.

Из моего личного опыта самым интересным был отыгрыш персонажа с афазией. Афазия для сюжета была не нужна – я ее придумала себе сама, чтобы было интересно, и чтобы всем было очевидно, что персонаж – псих. Я была статичным игротехником, играла старого вампира из клана Малкавиан. Я очень многие из перечисленных выше методик тогда использовала, но мне было очень-очень трудно играть и не выбиваться из заданной модели речевого поведения. Воспоминания свежи до сих пор, при том, что дело было в 2008 году. Как сейчас помню, муж взял мои записи с цитатами и готовыми «афатическими» фразами. Там были фразы реальных шизофреников и больных афазией в разных формах. Кое-что я насочиняла сама. «Хныкала заныкала бибикалу», прочитал муж и заявил: «Такое мог написать только настоящий сумасшедший». Я согласилась, ведь фраза была моей.

А какие на вашей памяти были самые интересные челленджи в плане моделирования речевой культуры персонажа?

16 Comments

  1. В моём опыте чаще были ситуации использования нескольких языков. На ларпе 1943 у нас было несколько групп персонажей. «Немецкие солдаты» специально перед вторым раном прокачались в немецких командах, солдаты АК, прячущиеся в лесах молились по поводу и без, и тут роль лидера группы была ключевой — он руководил молитвой и прокачивал игроков в базовых репликах. Жителям деревни всё было проще — нужно было просто включать тот беларусский, который ей/ему удобен. Зато после ларпа некоторых было трудно избавиться от сугубо игровых/эпохальных/культурных привычек. Зато некоторые избавились от барьера говорить на беларусском языке в повседневной жизни.

  2. Alef Alef

    У нас как-то не сложилось культуры работы над речью в процессе подготовки. Считается, что костюм нужно пошить заранее и проверить удобно ли в нем. Фехтовать нужно обязательно учиться, раз уж берешь в руки меч. Но почему-то считается, что болтовня — не фехтование, все вроде как неплохо с этим навыком справляются в жизни. Так вот это заблуждение. Речь — такая же часть образа как и костюм. Продумайте ее заранее. Влезьте в шкуру своего персонажа прежде, чем поедете на игру. Продумайте как звучит его речь и попробуйте поговорить, так как он — заранее. Речь персонажа очень важное выразительное средство. На ролевой игре чуть ли не главное — не пренебрегайте им.

  3. Гуру

    Мне тут из зала говорят, что мол, некисло бы мастерам готовить подобные вокабуляры для игроков. Но!
    а) мастера могу подготовить короткие вокабуляры по первой части (как мы, кстати, делали на Мексике), а фактуру делает сам игрок
    б) надо равномерно распределять нагрузку между мастерами и игроками. А то у нас двое из ларца, одинаковых с лица из мультика «Вовка в тридевятом царстве». «Вы что же и конфеты за меня есть будете?» (с)

    • Alef Alef

      Знаешь, мне кажется что можно просто указать этот пункт в требованиях к подготовке. Рядом с костюмом. Я понимаю, что все вроде как взрослые люди и должны понимать, но просто нет у нас пока такой привычки. А если в чеклисте будет явно указано «продумать речь персонажа» — это может сильно изменить ситуацию.

    • Heruer Heruer

      Ответственность за создание игрового мира лежит на мастерах! Даже если физически вокабуляр за них напишут игроки, мастерам его надлежит в разумное время до начала игры донести до игроков.
      Аналогичным образом за персонажа отвечает игрок. Даже если по каким-то причинам часть (а иногда весьма значительная часть) работы по созданию персонажа была проделана мастером. Поэтому персональные особенности речи — это его.

      Я думаю, что в будущем мы увидим игры, где традиционные понятия мастер/игрок канут в небытие. И сотворчество участников игры там откроется новыми гранями. Но это тема отдельного длинного разговора.

  4. Гуру

    «Ответственность за создание игрового мира лежит на мастерах!» — не согласна. Невозможно нести ответственность за то, в чем ты не контролируешь ключевой элемент. Игровой мир без персонажей — это симулякр. Речевая культура без ее носителей — тоже. Мастер может дать направление для подготовки, указать, где искать и т.д. Может, как на Мексике, дать рекомендации. Но он не может подготовиться за персонажа.

    • Heruer Heruer

      Является ли персонаж ключевым элементом игрового мира? Контролирует ли персонажа мастер? Если да, то в какой степени?
      Похоже мы с тобой очень по-разному ответим на эти вопросы?
      Ну и персонажи вообще не готовятся к играм (потому что в отличии от игроков, мастеров и игротехников они не существуют).
      У игрока вообще нет инструментов для создания игрового мира (только для создания персонажа). Коллективная подготовка, самовыстраивание связей, сюжетов и завязки т.д. встречаются, но это делегированные игроку мастерские инструменты.

  5. Ответственность всё-таки на мастерах, мне кажется. Другой вопрос, как это организовать. Мы, например, в ПОСТе, всегда проводим перед любой игрой встречи и воркшопы, на которых тренируются мета-техники (если они есть) и калибруются персонажи — в том числе и их манера поведения, взаимодействия между собой и внешним миром. Никогда нет достаточно информации, но ещё надо убедиться, что участники умеют её воспользоваться. Тренировка перед боем — 90 процентов победы)

  6. Graver

    Хз, мне кажется, мастер может хоть тетрадь вокабуляра подготовить, но если игрок не выучит заранее нужные фразы — ничего не будет. Примеров масса. А еще: когда 10 человек на игре шутят одну и ту же шутку (из игрового словаря опять же), то как-то уныло.

    • Ars Ars

      Игроки на отлично «учат вокабуляр», если их это заводит 🙂

      Как сделать это интересным? Тут нет рецептов, но лично мне нравится, когда игроки стараются таким образом подчеркнуть разницу в статусе или этнической принадлежности между персонажами, поддержать определённую атмосферу…

Добавить комментарий